The King of Fighters '95
 
 


 
     

Quand la Saturn a accueilli The King of Fighters '95, pas mal de monde a été surpris par la qualité de cette adaptation, performante jusque dans ses temps de chargements contenus. Cette perle du combat investit le 28 juin 1996 la PlayStation de Sony, toujours afin de permettre à SNK de toucher un plus large public. Le jeu arrive aux États-Unis en août 1996, puis enfin en Europe - mieux vaut tard que jamais, diront certains - courant juin 1997.
Si adapter est une chose, bien adapter en est une autre. Bien sûr, KOF '95 dans sa version Saturn augure du très bon. Il ne faut cepandant pas non plus oublier deux choses. D'une part, la PlayStation ne dispose pas de port permettant de prévoir une cartouche avec une partie des données du jeu. D'autre part il y a eu le catastrophique Samurai Shodown III sur la console de Sony, très, très loin de son modèle.

KOF '95, c'est avant tout un must de la Neo·Geo, un concentré de combat old school admirablement abouti dans le principe qu'il développe. Pour en savoir plus sur la version originale, cliquez ici :
Test de The King of Fighters '95 sur Neo·Geo

Revenons à la PlayStation et penchons-nous sur ce qu'il est advenu de ce bijou. La petite séquence d'intro est la même que sur Neo·Geo, ou plutôt Neo·Geo CD, la musique étant manisfestement réorchestrée. On y découvre l'invitation de [R] à participer à une nouvelle édition du tournoi King of Fighters, le tout sur fond de rivalité entre Kyô et Iori.


Le menu d'accueil est presque le même que sur Neo·Geo CD : Game Start, Demo Game, How to Play, Option. Contrairement à cette dernière, les options en questions sont réparties en plusieurs sous-menus.

Configuration correspond grosso modo aux options de la version Neo·Geo. On peut y régler la difficulté et changer la configuration des boutons de la manette. On notera par ailleurs qu'il y a une fonction LR Control permettant d'allouer des actions spéciales aux boutons L et R.
VS Rule Set propose des réglages plus pointus afin de paramétrer au mieux les séances de versus.
Enfin Extra est un Sound Test évolué où on peut écouter les musiques et bruitages du jeu.

Avant de se lancer dans la mêlée on peut faire un détour par le How to Play, toujours aussi appréciable. On y retrouve la même explication de coups que sur Neo·Geo, à ceci près que la manette de la PlayStation remplace le panel arcade à 4 boutons. Il ne reste plus qu'à choisir son mode de jeu, le choix étant absolument identique à la version Neo·Geo.

Quel que soit le mode sur lequel on jette son dévolu, la grille de sélection des personnages reste la même, soit 24 personnages (une astuce permet de débloquer les deux derniers adversaires). Dans les deux modes Team on pourra également déterminer l'ordre de passage des combattants, et même choisir trois fois le même si on a exécuté une astuce... C'est curieux, mais pourquoi pas. peut-être est-ce pour faire du Team Battle tout en évitant des temps de chargement trop longs. Une fois tout cela fait, on retrouve le fameux KOF '95.

Les retrouvailles en question sont accompagnées d'inévitables temps de chargements. Ils sont moins bons que sur Neo·Geo CDZ et surtout Saturn. Pourtant, cela demeure correct pour un jeu de ce type sur PlayStation.

Les décors sont les même que sur Neo·Geo, toujours au nombre de 9. Ils sont pourvus d'une petite intro spécifique qui met dans l'ambiance juste avant le combat. Les nombreuses animations de premier plan comme de fond sont préservées.

À propos d'animation, celle des combattants est infiniment meilleure que dans Samurai Shodown III. Ici, les personnages bougent bien et disposent d'un plus grand nombre d'étapes d'animation. Les versions Neo·Geo et Saturn lui restent tout de même supérieures.

Quant au son, il est directement repris de la version Neo·Geo CD. Ce qui signifie qu'on a droit à des compositions plus que réussies, avec de surperbes réorchestrations. Côté bruitages c'est bon, même si le rendu semble avoir perdu en qualité (vraisemblablement par souci d'économie de mémoire).




La jouabilité est très bonne pour peu qu'on ait une bonne manette. Entendez par là qu'avec une manette PlayStation de base, ce sera une séance de crispation intense, tant l'ergonomie générale et la "croix" de direction ne se prêtent pas à ce genre de jeu.

 
Bilan
 
 

Levons immédiatement le doute, au cas où il subsiste : KOF '95 est une bien meilleure adaptation que Samurai Shodown III sur PlayStation. Le portage le plus convaincant de ce jeu reste toutefois la version Saturn, certes bien aidée par sa cartouche d'extension de mémoire dédiée.
Quoiqu'il en soit ce KOF '95 façon PlayStation reste un bon jeu sur son support et celui qui ne possède pas de Neo·Geo pourra lui laisser sa chance.

- Les options plus complètes
- Les musiques réorchestrées (sauf par rapport à la Neo·Geo CD)

- Animation moins bonne
- Temps de chargements plus longs et fréquents que sur Neo·Geo CDZ et Saturn

Tarma

 
     

   




 

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