Samurai Shodown
 
 


 
     

L'année 1994 marque l'arrivée des 32-bit grand public au Japon (Sega Saturn et Sony PlayStation), c'est donc celle aussi où leurs aînées peuvent briller une dernière fois, sans souffrir de comparaison. C'est logiquement cette année-là que sort la grande majorité des meilleurs jeux de combat de la Super Famicom. Mortal Kombat II, World Heroes 2, Super Street Fighter II, Fatal Fury Special : les possibilités ne manquent pas. C'est au milieu de ce tourbillon castagno-vidéoludique que déboule l'adaptation d'un autre poids lourd, Samurai Shodown.

Si la version originale a été développée par SNK (le test complet du jeu est ici), c'est Takara, un habitué de la 16-bit de Nintendo, qui officie ici.

Premier contact, première bonne surprise. Contrairement à l'adaptation (très bonne) de Fatal Fury Special, l'intro du Samurai Shodown original est conservée. Il manque la voix présentant le bushidôet le shuradô, mais sinon tout y est : Haohmaru méditant au pied d'un cerisier, les lanternes, les deux coups de lame, etc.


Takara ne s'est pas contenté de reprendre bêtement le contenu de l'original, il y a désormais plusieurs modes à disposition.

1P vs. COM :
Reprise du Samurai Shodown de SNK, on choisit un combattant pour participer à une quête périlleuse et tranchante. Après avoir vaincu 12 adversaires, il faudra affronter le démoniaque Amakusa Shirô Tokisada.

1P vs. 2P :
Classique du genre, c'est parti pour une série de duels contre un humain. Le gagnant peut changer de personnage, ce qui est bien agréable. Takara n'a rien ajouté d'autre, comme par exemple le choix du décor ou le handicap. Pire, appuyer sur Start avec la deuxième manette dans le mode 1P vs. COM autorise également le changement de personnage pour le vainqueur.
En d'autres termes, ce mode n'en est pas vraiment un puisqu'il n'apporte strictement rien par rapport au 1P vs. COM.

Count Down :
Ce mode s'appelle License Play sur Super Famicom (dans Samurai Spirits, donc). Cela était exactement le même cas de figure pour Fatal Fury Special sur Super NES et Super Nintendo et Garô Densetsu Special sur Super Famicom. Le principe demeure inchangé : il faut battre un maximum d'adversaires en 3
minutes, on ne peut pas être mis KO.

Options :
Elles se montrent logiquement plus complètes que sur Neo·Geo. Réglage du niveau de difficulté, vitesse de défilement du compteur de temps (le temps infini est indisponible), son en mono, stéréo ou Dolby Surround et configuration des manettes.

Concernant le contenu pur, presque tout y est : les 12 personnages, les Bonus Stages, Amakusa en tant que boss de fin, tous les coups, etc. La cure d'amaigrissement de 118 à 32 Mbits doit sans doute être moins douloureuse que celle subie par Fatal Fury Special (de 150 à 32 Mbits). On regrettera la disparition de Hikyaku, le livreur de Edo Express, ainsi que d'une bonne part de la violence du jeu. Finies les fontaines de sang quand on achève son adversaire.

Certains vont peut-être se dire que c'est dommage d'avoir fait toutes les captures d'écran avec les personnages éloignés, et donc tout petits. Hélas, contrairement à Art of Fighting qui avait un zoom (certes très réduit), Samurai Shodown ne propose aucun mouvement de caméra. Les personnages paraissent constamment petits, c'est un peu l'équivalent des personnages éloignés sur Neo·Geo. On a carrément l'impression de jouer avec des lutins. La petite comparaison d'écran ci-dessous fait très mal à cette adaptation sur Super Nintendo.

Super Nintendo
Neo·Geo

Bien qu'on ait des personnages minuscules, leur animation n'est pas exceptionnelle. La décomposition est juste correcte et seule la vitesse semble avoir été améliorée. Ce n'est qu'une impression, l'énorme différence de taille des combattants empêchant de juger de façon définitive.

Les graphismes s'en sortent bien mieux, avec des stages très proches des originaux. Les couleurs sont encore plus vives que sur Neo·Geo et les détails presque aussi nombreux. Il ne manque que les éléments destructibles (totems chez Tam Tam, bûchers chez Gen-An, bambous chez Jûbei, etc.) pour tout avoir.

Quant au son, il se montre correct, mais sans plus. Les digitalisations vocales sont moins bonnes que sur Neo·Geo et sans doute moins bonnes que ce qu'on peut obtenir sur Super Nintendo. Les bruitages, notamment les coups d'épée, se montrent convaincants et les musiques sont aisément reconnaissables.

Enfin un petit mot sur la jouabilité. La manette Super Nintendo avec ses 6 boutons permet d'avoir vraiment un niveau de puissance pour chaque touche. Les coups spéciaux demandent un doigté un peu différent de la version originale mais on trouve rapidement ses marques.

 
Bilan
 
 

Sur Neo·Geo, Samurai Shodown était à sa sortie un très sérieux client et dominait un grand nombre de ses rivaux du monde de l'arcade. Sur Super Nintendo, le son de cloche est quelque peu différent. La concurrence y est très féroce, aussi son mode Versus indigent (et superflu) et surtout la taille ridiculement petite des personnages nuisent beaucoup à son attrait.
Voilà un portage correct et réussi, mais inférieur à ceux de Super Street Fighter II, Fatal Fury Special (version japonaise) ou encoore Mortal Kombat II.

- Graphismes réussis
- Options assez complètes

- Personnages minuscules
- Disparition totale du fameux zoom

Tarma

 
     

   




 

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