Real Bout Fatal Fury
 
 


fighting game
©1995, SNK
346 Mbits


 
     

En mars 1995 sort Fatal Fury 3, cet épisode faisant prendre un virage important à la série. Malgré les efforts d'innovation déployés par son développeur, malgré une réalisation bien plus qu'honorable, le jeu ne rencontre guère qu'un succès d'estime. On le trouve bien, on le trouve beau, mais pas au point de dépenser une fortune dans une borne.
Ce titre a le tort d'être l'un des derniers de son genre à avoir une jouabilité à l'ancienne, où le joueur doit s'adapter au jeu et non l'inverse. Son gameplay ne se laisse pas dompter facilement et, même si une fois maîtrisé il séduit certains, il faut bien avouer qu'il n'est pas particulièrement abordable. Les esprits ont changé entre temps et il faut de l'accessibilité, du combo facile. Cela est d'autant plus flagrant que Capcom lance aussi en 1995 son Street Fighter Alpha, un titre certes imparfait, mais très souple et accessible. Entre cela et la montée en puissance des jeux en 3D, SNK se doit de réagir. Et vite.

 
 
Fatal Fury 3
(1995, SNK)
 
Street Fighter Alpha
(1995, Capcom)
 
The King of Fighters '95
(1995, SNK)

Real Bout Fatal Fury arrive donc le 12 décembre 1995 en arcade puis le 26 janvier 1996 sur console Neo·Geo.
La jaquette du jeu reprend un artwork magnifique. On y voit un Geese Howard débordant de charisme, fermement assis dans dans son fauteuil, auprès de sa garde rapprochée, adoptant une posture de boss du jeu.

Côté scénario, le parrain de Southtown a réussi à s'emparer des parchemins secrets de Qin. Il aurait donc gagné selon toute vraisemblance le tournoi de Fatal Fury 3. Regrettant que ces parchemins n'apportent en fait aucun pouvoir, il dit à Billy de s'en débarrasser et d'organiser un nouveau "King of Fighters" pour montrer à toute la ville qui est le maître.

Si l'intro du jeu a moins de prestance que celle de l'opus précédent, elle n'est reste pas moins efficace.


Ce Real Bout propose des menus très proches de ceux présents auparavant : mêmes modes (Game Start et Options) et présentation similaire. À propos de ces options, celles-ci sont toujours agrémentés de personnages en SD. Elles ont un contenu strictement identique à celles de Fatal Fury 3 : difficulté, durée d'une manche, langue et configuration de la manette.
Vient ensuite le choix des personnages, on y voit 16 combattants dans un écran de sélection très classique fait de petites cases, comme dans Fatal Fury Special. Il est inutile d'espérer un code pour augmenter ce nombre, SNK a rendu tout disponible et ce, dès le départ.

Il y a le roster complet de Fatal Fury 3 auquel viennent s'ajouter des revenants et pas n'importe lesquels, s'il vous plaît. On a donc Yamazaki, Chonshu et Chonrei, jouables sans code fastidieux.
Plus important pour les fans de la série, de plus anciens viennent compléter l'arrivage : Billy Kane, Kim Kaphwan et Duck King. Tous ces combattants sont prêts à se mesurer une nouvelle fois à Southtown pour le titre de "King of Fighters", le tout sous le regard attentif de Geese Howard.
D'ailleurs, comme le dit si bien la notice : "Geese Howard is back and firmly in the last boss's seat".

Avant d'atteindre le repaire de ce dernier, il y aura quatre stages à parcourir, tous situés dans la ville mythique de Southtown, avec successivement trois opposants à chaque fois.
Yamazaki et Billy seront invariablement les deux derniers adversaires avant Geese, ce dernier vous attendant pour un combat d'anthologie.



La jouabilité évolue sensiblement par rapport à l'opus précédent. Les trois plans sont toujours là, mais désormais toutes les manipulations d'évasion s'effectuent avec le seul bouton , bien plus pratique. Mais que s'est-il passé au niveau des touches ? Pas de panique, SNK a simplifié les choses sans (trop) les limiter : sert aux coups de poing faibles, aux coups de pied faibles et aux coups forts en général.

Outre le fait  permettre un coup fort ainsi qu'une projection, autorise un coup de fourbe. En effet si on appuie sur + ou + , on peut, avec certains personnages, frapper l'adversaire à terre ou l'attraper à nouveau.

+
+

étant le seul bouton dédié à la gestion complète des plans, il faut user de la direction pour aller sur le plan du bas. Petite illustration avec Duck qui évite Kim.

+

Il est toujours possible de ramener un adversaire se trouvant sur un autre plan avec le bouton , et ce qu'il se trouve en arrière-plan ou au premier plan. La combinaison + a le même effet, mais en se baissant, ce qui permet d'éviter une éventuelle attaque haute.

+

Le bouton permet également de changer de plan lorsqu'on tombe. Le principal intérêt de cette manœuvre est d'éviter de se faire à nouveau frapper sournoisement avec , comme indiqué précédemment.

Mary fait chuter Mai.
Cette dernière fait une roulade...
... et se retrouve sur l'arrière plan.

Toujours avec - ce bouton étant bien plus utile qu'il n'y paraît - il est possible d'optimiser ce qu'on appelle un cross up. Il s'agit d'un passage dans le dos d'un adversaire, afin de déstabiliser sa garde. Eh bien ici, si on appuie sur lors d'un saut (et préférentiellement juste après un cross up), le personnage se tourne avant même de retomber, ce qui permet de frapper franchement l'adversaire. Pour illustrer la chose, c'est ce pauvre Duck qui va subir la démonstration de Billy, ce dernier étant toujours prêt à tanner le cuir d'une victime.

Billy effectue un grand saut.
Il se tourne avant d'atterrir.
Un petit coup de bâton sur Duck !

Tout ce qui est dash , esquive arrière avec une très brève invulnérabilité, sauts à quatre niveaux et contre-attaque + (pendant la garde) rend toujours la jouabilité plus complète. On notera juste la disparition du + apparu dans Fatal Fury 3, pas très aisé à placer.

Les coups spéciaux de base sont complétés (par exemple, Terry récupère son Rising Tackle) et un peu modifiés, mais rien n'est vraiment chamboulé à ce niveau.
Plus notable, une jauge (appelée Power Gauge) fait son apparition en bas de l'écran. Elle se remplit au fur et à mesure que sont réalisés des coups spéciaux, à la manière d'un Street Fighter Alpha. Quand elle est pleine, on peut alors exécuter un Super Power. C'est la même que celle qu'on peut faire quand la barre de santé est dans le rouge.
Quand on est dans le rouge et que la Power Gauge est pleine, on peut alors faire un Potential Power, une attaque encore plus dévastatrice et impressionnante. On retrouve peu ou prou les HDM de Fatal Fury 3 à ceci près que, cette fois, elles sont tout à fait réalisables dans de bonnes conditions.
La liste complète des coups spéciaux se trouve dans ce guide stratégique.
Dernière chose à propos de ces coups, ils peuvent, tout comme dans Fatal Fury 3, être feintés (ce sont les Fakes Moves), ce qui est assez utile en versus. Les Fake Moves sont désormais plus faciles à faire, avec des combinaisons du genre +
, ce qui sera un Fake Power Wave pour Terry ou un Fake Hurricane Upper pour Joe.

Bull's Horn
(2 sec) +
ou

Dangerous Wolf
+
Mad Spin Wolf
+

Petite nouveauté, les enchaînements de coups sont désormais comptabilisés à l'écran. Si chez Capcom on parlait de Combo, chez SNK on parlera de Rush. À propos de ces suites de coups, ces dernières sont désormais plus faciles à exécuter et les Chain Combos - ou plutôt les Combination Attacks ici - prennent une part importante dans le jeu.

Les rencontres sont toujours notées comme dans Fatal Fury 3, à ceci près que cette fois, le verdict n'influe sur rien. Il reste la satisfaction personnelle d'avoir fait un bon combat et surtout le fait de soigner son grade à la fin du jeu. La note dépend de la rapidité du match ainsi que de la nature des coups placés.

Cerise sur le gâteau, il y a l'apparition du "Out of Bounds", pour ce Real Bout. Les extrémités des décors (sauf celles du dernier) peuvent être brisées à force de coups portés. Ensuite il suffit de pousser son adversaire hors du ring et le tour est joué ! Ce sera parfois l'occasion d'animation amusantes, comme Bob dansant sur le toit d'un ascenseur ou Yamazaki arrachant son tee-shirt de colère.



Comme cela a été évoqué, en 1995 Fatal Fury 3 n'atteint pas les espérances de SNK, la compagnie est clairement déçue des performances réalisées par cet épisode. Il est donc décidé de recycler les composants des exemplaires invendus pour servir de base à un nouveau jeu censé clore l'arc narratif de Geese Howard.

Remontons le temps jusqu'au premier Fatal Fury. Eh bien, c'était ce jeu qui aurait dû s'appeler Real Bout. Les storyboards d'époque montrent clairement que ce titre était celui prévu, avant d'être remplacé par fatal Fury.

Pour l'anecdote il reste encore des mentions faites de ce titre d'origine dans certains stages de Fatal Fury, ceux de Duck King ainsi que de Hwa Jai.

L'une des grandes nouveautés de Real Bout est le Out of Bounds. En plus des destructions classiques, si on éjecte assez violemment son adversaire, on déclenche des animations spéciales


Enfin faisons un grand bond dans le temps en avant avec King of Fighters XV. Ceux qui finiront le jeu avec l'équipe Southtown auront la surprise de voir une très claire référence à l'artwork principal de Real Bout Fatal Fury. Geese est assis dans son fauteuil avec ses trois gardes du corps : Billy, Ripper et Hopper.


Malgré sa sortie assez rapide après celle de Fatal Fury 3, ce Real Bout Fatal Fury a donc été pourvu par SNK d'un bon nombre de nouveautés, et ce essentiellement au niveau de la jouabilité. L'éditeur a-t-il eu le temps de paufiner la réalisation ?...



Les personnages sont repris de Fatal Fury 3, toujours dans un style lorgnant clairement du côté du dessin animé. Certains comme Joe ou Mai ont un peu vieilli prématurément face aux nouveaux, ces derniers se montrant absolument superbes.
En ce qui concerne les stages on a droit à de vastes arènes prenant toutes place à Southtown. Elles sont en trois variantes et regorgent de détails, on sent que SNK maîtrise son sujet. Malheureusement, et c'est là que le temps réduit de développement va un peu se faire sentir, elles ne sont qu'au nombre de 5.


L'animation progresse par rapport à l'épisode précédent, avec plus d'étapes et davantage de souplesse : les combattants bougent désormais avec une aisance évidente.
Quant aux décors, ils se montrent richement animés et très interactifs. Bien sûr, on pense aux bordures qui se détruisent, mais aussi aux diverses animations humoristiques provoquées par la sortie d'un combattant. Voir Blue-Mary perdre son haut dans l'eau, cela ne s'oublie pas !


Mises à part les trois nouvelles marquant l'arrivée de Kim, Duck et Billy, il n'y a pas réellement de grand changement en ce qui concerne les musiques accompagnant le jeu. On pourra remarquer qu'un ou deux thèmes se voient légèrement modifiés, mais rien de bien marquant.
Même chose en ce qui concerne les voix et bruitages. C'est toujours aussi bon, si ce n'est juste un peu plus complet qu'auparavant.


Les coups sortent avec une grande facilité, les changements de plan sont plus intuitifs, les enchaînements sont aisés. SNK a retravaillé sa copie et le résultat est tout à fait convaincant. Concernant les barres de santé, leur niveau a été doublé, mais c'est avant tout visuel, la première barre se vidant en définitive rapidement.
Les éjections des aires de combat donnent du piquant aux affrontements, mais certains joueurs regretteront cet aspect qui peut paraître injuste, tant il est possible de renverser un match pourtant clairement défavorable.


Concernant la durée de vie Real Bout est plus que correct avec ses 16 combattants, mais n'est pas étourdissant non plus. Avec son mode de jeu unique, sans personnage à débloquer ni de boss caché si on a de meilleures notes, on pourra trouver le jeu un peu limité en comparaison d'un King of Fighters '95, ce dernier offrant un contenu conséquent.
Fort heureusement le jeu à deux remonte grandement la durée de vie et promet de longues heures d'amusement.




Sorti le 23 février 1996, Real Bout Fatal Fury dans sa version Neo·Geo CD possède quelques particularités à mentionner. Bien sûr et en premier lieu la bande-son est ici refaite avec de bien jolies réorchestrations, pour peu qu'on aime la démarche.

Le menu des options a perdu les personnages en SD qui s'y baladent tandis que l'écran pour continuer une partie en mode solo a hérité de ces mêmes personnages, absents de la version cartouche.
Les Options sont un peu plus complètes que sur support cartouche, avec le choix du décor pour le versus. Il faut bien reconnaître que cette option est complètement inutile, la sélection étant figée pour toute la durée de la session de versus.

Il manque également quelques éléments, comme le camion de pompiers dans le stage Southtown Bridge ou une posture de victoire de Billy Kane qui a changé. Autres différences à remarquer, l'écran de jeu gèle une demi-seconde au début de chaque combat et la censure touchant les consoles cartouche - autant japonaises qu'occidentales - est ici totalement absente. Quel que soit le modèle de Neo·Geo CD, on aura droit à du sans bien rouge.
Quant aux temps de
chargements ils demeurent tout à fait dans le domaine de l'acceptable.

Real Bout dans sa version CD s'éloigne parfois de manière étonnante de la cartouche. Les pertes ne sont pas dramatiques, d'ailleurs certains écarts ne sont pas forcément dans le sens d'une diminution qualitative. Cela étant, Real Bout Fatal Fury reste un choix tout à fait pertinent sur ce support.


 
Bilan
 
 

Au premier abord, Real Bout Fatal Fury peut paraître assez limité et peu innovant du fait de son nombre très bas de décors, ainsi que de ses musiques et son habillage reprenant nombre d'éléments issus de Fatal Fury 3. On a l'impression d'un jeu pas tout à fait fini. Sans doute sorti trop rapidement, SNK a dû faire un choix et son attention s'est portée sur la jouabilité.
Justement, à l'usage, on se rend compte des progrès accomplis en matière de souplesse et d'ergonomie. Ces améliorations sont encore plus appréciables quand on joue à deux, le jeu prenant alors toute sa dimension avec sa grille de sélection des personnages étendue.
Le joueur averti qui ne s'arrêtera pas à cette fausse impression de redite de Fatal Fury 3 saura apprécier les améliorations apportées et découvrira un titre qui a parfaitement sa place au sein de la saga Fatal Fury.


Real Bout Fatal Fury Special corrige le tir en apportant plus de stages (de meilleure qualité qui plus est), de nouveaux thèmes musicaux et quelques personnages supplémentaires. Autant dire que le choix est vite fait.
En fait, pas si vite que cela. Avec son ambiance plus "Southtown", Real Bout Fatal Fury reste tout de même intéressant. De plus, il est le précurseur de jeux aux enchaînements souples et confortables. C'est toujours un vrai régal de jouabilité, même des années après sa sortie, et il séduira tout joueur appréciant l'univers de Fatal Fury.

Tarma

 
     

   




 

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