Samurai Shodown V Special
 
 


fighting game
©2004, Yuki Enterprise - ©2004, SNK Playmore
708 Mbits


 
     

Un temps écartée de la Neo·Geo car officiant sur Hyper NeoGeo 64 et NeoGeo Pocket Color, la saga Samurai Shodown est revenue en 2003 sur le support qui l'a vu naître. Samurai Shodown V a reçu un accueil des plus mitigés, malgré une jouabilité comportant une bonne dose de nouveauté. La disparition des modes Slash et Bust, le recyclage massif d'anciens décors (un recyclage pas toujours heureux, qui plus est), la moitié des nouveaux personnages qui ne sont que des reprises des versions Bust d'autres combattants, la violence en très nette régression malgré la présence de sang, la réalisation pas meilleure que celle de Samurai Shodown IV, des personnages pas très bien équilibrés, etc. Pour tout dire, Samurai Shodown V avait été tellement long à sortir que les amateurs de la série attendaient beaucoup de cette suite si tardive. Sans doute trop. Ce jeu n'était pas vraiment une suite, mais un nouveau départ. Et pourtant, pour un coup d'essai de la part de Yuki, ce n'était après tout pas si mal (Samurai Shodown V reste un bon jeu). Voici à présent le moment de voir si la copie a été revue.

Cette fois ne cherchez pas à placer cet épisode dans cette saga grandiose et compliquée dans sa chronologie qu'est Samurai Shodown. C'est un Dream Match, il n'y a donc (presque) pas de scénario. Comme d'habitude, il y a l'opposition entre la voie du guerrier (le bushidô) et la voie du massacre (le shuradô). Cette fois, il ne va plus être question de choisir, aller au-delà du bushidô menant immanquablement au shuradô, et donc à l'acceptation d'une existence éphémère et d'une mort dans le sang.

Il y a deux présentations, très proches, la principale expliquant justement le choix du shuradô ne pouvant qu'écourter la vie dans la violence. On ne manquera pas de remarquer le retour de quelques visages bien connus.




On appuie sur et oh, une surprise ! Un mode Practice est présent, il s'agit d'une quasi-nouveauté pour la série, seulement vue dans Samurai Shodown IV sur Neo·Geo CD. Ce mode est bien mieux conçu que celui de KOF 2003, ce qui n'était pas bien difficile. Une remarque pour ceux qui jouent à la version MVS avec une puce pour accéder au mode console : le Practice est absent. Pour une fois, les versions console et arcade ne sont pas basées sur le même romset.


Il s'agit de la quête classique. On choisit une fine lame et c'est parti pour quelques combats pour espérer faire face à Mizuki Rashôjin. Un adversaire humain peut interrompre la partie pour une série de duels mais cela reste un Versus très basique : le vainqueur garde son personnage et le choix du décor est aléatoire.


Plus élaboré que dans Samurai Shodown IV, le mode Practice propose un bon nombre de réglages : adversaire, Rage Gauge, activation des techniques Concentration One et Over Kill ainsi que choix des deux personnages. Mettre le jeu en pause dans ce mode fera revenir au menu de réglages de la séance d'entraînement.


L'écran d'options reste très classique, tout y est identique aux épisodes IV et V. Seule différence, le code pour avoir le sang rouge n'existe plus et pour cause : on l'a dès le départ.

Quant au tableau de sélection des personnages, il comporte 28 cases.Yuki a fait un peu de ménage : on remarquera que Sankurô et Yumeji (non jouables à l'époque de Samurai Shodown V) sont totalement passés à la trappe. Tant pis pour Sankurô, franchement pas terrible avec ses strikers ratés, et un peu dommage pour Yumeji qui aurait mérité d'être gardé et différencié davantage d'Ukyô. L'un des intérêts de cette version Special est bien sûr l'ajout de 4 personnages. Et pas les moindres.

Shirô Tokisada Amakusa :
Dans Samurai Shodown, il essaie d'invoquer le démon Ambrosia. Un an après dans Samurai Shodown IV, il fait régner la terreur dans la province d'Hizen.
Zankurô Minazuki :
Autrefois cruel et sanguinaire, Zankurô est devenu un guerrier plus honorable. Rattrapé par son passé dans Samurai Shodown III, Haohmaru lui fait payer ses crimes.
Gaoh Kyôgoku Hinowanokami :
Apparu dans Samurai Shodown V, Gaoh est un général qui, révolté par la famine de l'ère Tenmei, s'est rebellé contre le shogunat Tokugawa.
Mizuki Rashôjin :
Esprit maléfique possédant un corps humain, Mizuki est presque parvenue à faire venir Ambrosia dans Samurai Shodown II.

Le rôle de chaque bouton de la manette est exactement le même que dans Samurai Shodown V. pour les coups faibles, pour les coups moyens, pour les pieds et pour esquiver ou pour méditer.

Si et servent toujours respectivement au coup puissant et au casse garde basse, la saisie a changé. Elle ne se fait plus avec + , mais avec + .

+

Coups spéciaux et Disarm Slashes (ces derniers réalisables lorsque la Rage Gauge est à son maximum) sont pour la plupart des personnages strictement identiques à ce qu'on trouvait dans Samurai Shodown V.

Shirayuri
+
Tenkai Unri
+

On notera aussi que le suicide est toujours présent, depuis Samurai Shodown IV. La manipulation reste la même, en revanche l'effet (avoir la Rage Gauge à son maximum au début de la manche suivante) est très variable selon le personnage choisi.

+

Les deux façons de sacrifier la Rage Gauge sont les mêmes que dans Samurai Shodown V. Le mode Concentration One est basé sur la méditation. Quand la Rage Gauge se remplit, on médite avec le bouton , ce qui décale le petit triangle au-dessus de la barre de santé. Une fois qu'on est arrivé à une manche où la défaite est possible et que le niveau de vie atteint le triangle, la partie orange de la barre de santé devient bleue. On peut alors déclencher la Concentration Attack (ou Mu no Kyoshû) avec . La Rauge Gauge devient elle aussi bleue et se vide assez rapidement avant de disparaître jusqu'à la fin de l'assaut. L'adversaire est alors fortement ralenti et il est possible de déclencher la Flash Attack, toujours avec . Tout ceci est similaire à Samurai Shodown V, hormis la manipulation pour faire une Concentration Attack.

Concentration One
Concentration Attack
Flash Attack

Le mode Rage Explosion entraîne également la perte de la Rage Gauge. On l'active en appuyant sur et ainsi on peut déclencher le Disarm Slash. Plus fort, si l'adversaire a sa barre de vie bleue (et risque donc de déclencher une Concentration Attack à tout moment), il est possible de lui asséner un coup fatal du nom de Over Kill (ou Zetsumei Ôgi) avec + . Ce coup a été conçu pour contrebalancer la Concentration Attack qui donnait un trop grand avantage dans Samurai Shodown V.

Rage Explosion
Hollyhocks
+
Over Kill
+

Toujours au chapitre Over Kill, il est temps de faire un point sur cette histoire de censure. Yuki a développé le jeu avec des Over Kill très spectaculaires, personnalisés pour chaque personnage et violents, à la manière des Fatalities de la série Mortal Kombat. Malheureusement, SNK Playmore a décidé au dernier moment de limiter la violence du jeu et a demandé à Yuki Enterprise de remplacer les Over Kill originaux par des coups plus uniformes rappelant la Flash Attack.
Face au mécontentement des fans, SNK Playmore est revenu sur sa décision en organisant une campagne de rappel, une fois le jeu commercialisé. Ces cartouches dites fixed disposent donc d'Over Kill plus proches des originaux. SNK Playmore a cependant persisté dans sa logique de censure en interdisant la plupart des démembrements et autres décapitations.
L'idéal est de posséder la version d'origine, dite unfixed, et de débloquer ces coups à l'aide d'un Universe BIOS (au moins la version 2.0, merci Razoola). Là, on a le jeu tel qu'il avait été pensé au départ. Un Universe BIOS ne peut malheureusement pas débloquer les vrais Over Kill dans une version fixed.

Gaoh achève Genjûrô avec un Over Kill censuré.
(version unfixed)
Ici Gaoh se transforme en Kuraki Sumeragi et embroche Genjûrô.
(version fixed)
Enfin le pauvre Genjûrô explose littéralement en morceaux.
(version unfixed + Universe BIOS)

Ces combats à l'arme blanche se dérouleront dans diverses arènes. Certaines sont connues, quelques-unes sont inédites.

Before the Bridge (noon)
Before the Bridge (evening)
Shuri Castle
Kuroko Dôjô (noon)
Kuroko Dôjô (night)
Sado Gedô no Su
Ganryûjima (noon)
Ganryûjima (night)
Buddha Qing
Iwaba
Sunpu Fujimi no Ma
Amakusa's Castle
Yoru no Tera
Battlefield
Ozorean Hell

On constate d'ores et déjà que Samurai Shodown V Special n'est pas une évolution inutile d'un jeu existant ; en effet il comporte pas mal d'ajouts qui manquaient à Samurai Shodown V. Ce dernier avait une réalisation pas vraiment mauvaise, mais en deçà de ce qu'on était en droit d'espérer. Samurai Shodown V Special rectifie-t-il le tir ?...



Des 18 décors de Samurai Shodown V, il n'en reste que 5. Pour compenser cela, il y a 7 nouveaux stages. Enfin, nouveaux, c'est vite dit : certains viennent d'épisodes plus anciens. Le grain est assez joli, toujours dans un style plutôt cartoon. Les décors du V qui ont été repris sont retravaillés pour renouveler le visuel - pas toujours pour le meilleur, surtout pour l'ancien stage de Yoshitora - tandis que les nouveaux s'intègrent bien, sans l'impression de "fini à la va-vite" qui se dégageait de quelques stages de l'épisode V.
Les sprites sont tous issus de Samurai Shodown IV et de Samurai Shodown V, sauf pour Mizuki. Cette dernière, présente dans Samurai Shodown II, a été entièrement redessinée.
Enfin les artworks ont été refaits et sont carrément superbes, plus affirmés et moins lisses que dans l'épisode précédent.


Peu de changements de ce côté-là, sauf un jeu légèrement accéléré, semble-t-il. C'est toujours aussi souple, ça bouge bien, le tout accompagné de zooms.


Comme pour les graphismes, on note d'assez lourdes pertes quantitatives au niveau du son. Pas mal de thèmes sont passés à la trappe en même temps que les décors qui les accompagnaient : ceux de Galford et Nakoruru, même s'ils étaient des reprises, manquent réellement. Cela reste correct, c'est de bonne qualité mais musicalement, ça fait un peu pauvre comparé au Samurai Shodown V "de base". On notera que pas mal de bruitages sont affublés de bugs, souci heureusement corrigé avec un Universe BIOS.


Les quelques changements à ce niveau ne chamboulent pas les bases posées par Samurai Shodown V, mais ils les améliorent. L'Over Kill est un très bon moyen de contrer ceux qui useraient trop de la Concentration Attack, très pénalisante. Les personnages sont mieux équilibrés et désormais, on peut perdre son arme sur un simple contre. On retrouve par ailleurs les tranchages divers et variés de Samurai Shodown IV. Bref, la jouabilité de Samurai Shodown V est ici encore plus évoluée, tout en restant très agréable à l'usage.


28 personnages, cela commence à faire une distribution consistante. La durée de vie est par conséquent très bonne. Comme toujours dans ce style de jeu, les parties à deux allongent considérablement la durée de vie ; il est dommage que le mode Versus , pourtant présent dans Samurai Shodown IV sur Neo·Geo CD, ne soit pas adapté, contrairement au mode Practice.



 
Bilan
 
 

Voilà donc ce à quoi ressemble le chant du cygne de la Neo·Geo. On peut comprendre que cette version qui suit de peu Samurai Shodown V ait de quoi énerver. Eh bien, cela ne devrait pas être le cas tant que ça. En effet, Yuki Enterprise a fait en sorte que cette mise à jour ne soit pas trop redondante avec Samurai Shodown V (même si la ressemblance est là, et pour cause) et en a profité pour travailler les détails qui le nécessitaient.
Samurai Shodown V Special est un très bon jeu qui se montre violent à souhait dans sa version allégée de toute censure et avec une jouabilité plus qu'aboutie. Il manque quelques personnages incontournables comme Cham Cham ou Wan-Fu et cela manque un peu de stages et de musiques comparé à Samurai Shodown V, mais sinon il n'y a pas grand chose à reprocher.
Presque aussi bon que Samurai Shodown IV, conçu par SNK : pas mal !


Samurai Shodown V Special reste un jeu de bonne qualité. Même si ce n'est pas le meilleur jeu de la console, ni de la série, on peut dire que la Neo·Geo a correctement fini sa carrière. Il s'agit assurément d'un très bon épisode à l'atmosphère pesante : à posséder, si on a déjà les II et IV.
Pour ceux qui ont un Universe BIOS, la version à privilégier est la unfixed, définitivement plus convaincante, plus tranchante, plus sanglante... surtout pour le porte-monnaie, hélas.

Tarma

 
     

   




 

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