Fatal Fury Special
 
 

 
     

La guerre entre Capcom et SNK a débuté son apogée avec l'affrontement entre Super Street Fighter II et Fatal Fury Special. Le jeu de Capcom débarque sur Super Famicom et Super NES le 25 juin 1994, il est par conséquent logique que Takara fasse de même, quasiment un mois plus tard, soit le 29 juillet suivant.
Voici donc Fatal Fury Special, ou plutôt Garô Densetsu Special, le jeu ne sortant dans un premier temps que sur Super Famicom. Il pèse 32 Mbits alors que la version Neo·Geo en faisait 150. Le plaisir de s'essayer à ce fantastique titre devient subitement bien plus accessible. Mais gare aux erreurs d'adaptation, Takara nous ayant donné du bon... comme du mauvais !
Si vous ne connaissez pas encore Fatal Fury Special (comment est-ce possible ?), cliquez ici.

L'intro de la version originale n'existe plus, on n'a droit qu'à l'écran-titre avec annonce vocale. Après tout, cela n'est pas grave, si c'est pour préserver la qualité du jeu.

Les modes proposés sont sans surprise : 1P Game, V.S. Game, License Play, Options. Avant de détailler les modes de jeu, signalons que les options permettent de régler le son en Dolby Surround. L'écran de sélection est conservé avec ses 15 cases, ce qui est un nombre plus qu'honorable. Il est toutefois possible de prendre un combattant caché, Ryô Sakazaki (au logo Takara, appuyer sur + X).

Game Play, c'est similaire au jeu original sur Neo·Geo. On choisit un des 15 combattants du jeu et on se lance dans un long tournoi. Le but sera de vaincre Geese puis Krauser et, qui sait, se mesurer à un invité surprise.

Le V.S. Play est un versus on ne peut plus classique : on joue contre un adversaire humain et le vainqueur peut changer de personnage sans que le compteur de victoires cumulées n'en soit affecté. On regrettra l'absence de choix du stage et de réglage de handicap. Il s'agit donc d'un mode Versus tout ce qu'il y a de minimaliste.

Le dernier mode s'appelle License Play. Le but est de vaincre une série d'adversaires avec un compte à rebours qui démarre à 3 minutes. Plutôt original, mais à réserver aux joueurs solitaires, tandis que le mode Elimination Match de Fatal Fury 2 s'adressait aux adeptes du jeu entre amis.

Tous les coups spéciaux de base sont présents, de même que les fameuses Desperation Moves aux manipulations toujours aussi compliquées. Les placer reste donc un immense plaisir... et occasionne un maximum de dégâts !

Les 16 stages répondent présents et sont franchement réussis pour une Super Famicom. Bien sûr, la résolution est moindre. Toutefois le nombre de détails, le choix des couleurs et le respect global de la version Neo·Geo font que cela demeure une réussite de ce côté-là. Il manque des éléments comme les scooters dans le stage de Kim (il y en a un, garé à côté de la fontaine), les intros des stages (sauf celui de Terry), etc.

Super Famicom
Neo·Geo

Le son est d'une qualité plutôt bonne mais s'éloigne curieusement du modèle original. Les thèmes sont modifiés et au final, c'est moins fidèle que pour Fatal Fury 2. Les digitalisations vocales et bruits d'impacts sont nombreux et corrects.

Les coups demandent un timing bizarre et différent de la version Neo·Geo. Une fois qu'on s'y est fait, ça va bien mieux. Il y a de nouveaux enchaînements discutables comme par exemple le coup de pied puissant sauté suivi d'une "chope".

Ce jeu sera trop lent sur une console européenne pourvue d'un adaptateur. En 60 Hz, cela va bien mieux. Fatal Fury Special n'était pas très rapide sur Neo·Geo, Takara aurait pu saisir l'occasion de rectifier un des rares défauts de ce jeu à moindres frais en ajoutant, par exemple, une vitesse réglable.

 
Bilan
 
 

Takara confirme ce qu'on avait vu avec Fatal Fury 2 : cette société maîtrise de mieux en mieux la console 16-bit de Nintendo et est à même de rivaliser avec Capcom, pour peu qu'on lui donne de bons jeux à adapter. Ce Fatal Fury Special reste bien entendu inférieur à la version Neo·Geo. Cependant, le travail effectué est admirable au regard de la "faible" capacité du jeu. Super Street Fighter II retrouve donc chez Nintendo son grand rival de l'arcade.
Le jeu sortira en version occidentale en avril 1995. Si sur Super NES, le jeu arrive un peu tard mais intact, sur Super Nintendo, c'est carrément se moquer du monde. Cette honteuse version européenne ne dispose que de 12 personnages, Takara ayant décidé de n'allouer que 24 Mbits au jeu. Il en résulte qu'il manque 4 personnages : Cheng Sinzan, Big Bear, Axel Hawk et Laurence Blood. Ryô Sakazaki est certes disponible sans le moindre code mais franchement, 15 personnages + 1 caché, c'est bien mieux !
Très bon portage que cette version Super Famicom quoiqu'il en soit.

- Adaptation de grande qualité
- Mode Versus (bien que succinct)
- Mode License Play
- Options plus complètes

- Jeu un peu trop lent, voire beaucoup trop lent en 50 Hz
- Jouabilité révisée
- Intro absente
- 4 personnages et 4 stages en moins (version Pal)

Tarma

 
     

   




 

SITES FILS