Retour
à la fin de l'année 1995. La Neo·Geo CD, espoir pour SNK de
pénétrer le marché des consoles grand public, a alors bien
du mal à lutter face aux PlayStation et Saturn. De
conception plus ancienne, dotée d'un lecteur CD à simple
vitesse et ayant un catalogue très axé sur les jeux de
combat (malgré les jolis Puzzle Bobble, Street Hoop ou
encore Super Sidekicks 3), elle peine à convaincre. Après un court chargement, on arrive à l'intro, strictement identique à la version Neo·Geo. Eh oui, SNK a manifestement repris la bande son de la cartouche. Par
ailleurs ailleurs aucun menu du type "Game Start, Demo Game,
How to Play" n'est
prévu.
Une fois qu'on appuie sur Start, on arrive au même choix que
sur console Neo·Geo, à ceci près que les options sont un peu
plus complètes. On trouve, en plus, un Sound Test pour les
musiques et les bruitages ainsi que le choix entre un son
stéréo ou mono.
Il ne reste qu'à entamer une partie
de ce KOF "saturnesque". On retrouve l'impressionnant
tableau de 24 personnages : Kyô, Terry, Robert, Kim, Iori,
Takuma, Mai, etc. À ceux-là s'ajoutent Saisyû et Omega
Rugal, une fois le jeu terminé.
Classiquement, le match est terminé lorsque tous les membres d'une même équipe sont éliminés. Il peut donc y avoir jusqu'à 5 manches, voire 6 en cas d'égalité parfaite. Cela promet des rencontres intenses, surtout en Versus.
Tous les ingrédients de la version Neo·Geo sont présents : les coups spéciaux, les Desperation Moves, les enchaînements qui ravagent la barre de santé en un rien de temps, rien ne manque. Comme toujours avec les adaptations, le reste dépend de la manette. Il se trouve que celle de base pour la Saturn japonaise convient plutôt bien à ce jeu. Celle de sa consœur européenne (surtout la première génération), un peu moins.
Quant aux temps de chargements, ils constituent la grosse nouveauté de ce KOF '95. Bien sûr, on n'égale pas la cartouche. Mais en comparant à une Neo·Geo CD, la différence est flagrante. On attend tout au plus quelques secondes pour chaque accès, le jeu étant, il est vrai, bien aidé par sa cartouche dédiée. Même la Neo·Geo CDZ demande plus d'attente. Visuellement, ce KOF '95 n'a vraiment pas à rougir face à son modèle. Il s'agit d'une copie conforme, aussi bien au niveau des décors que les personnages. On retrouve donc ce style graphique si particulier inauguré dans KOF '94 (non sorti sur Saturn, dommage). Les stages flirtent avec les digitalisations, comme celui du désert ou celui de l'océan et les combattants sont identiques au pixel près à leurs modèles. Si on n'est pas insensible au style, c'est franchement beau. L'animation est correcte, mais semble un peu moins rapide que sur Neo·Geo. Il faudra donc éviter de jouer à la version japonaise sur console européenne où là, c'est franchement lent. Quant à la vraie version européenne, même si elle semble avoir été optimisée, ce n'est pas flagrant. Comme
on a pu s'en rendre compte dès l'intro du jeu, les musiques
sont strictement les mêmes qu'en cartouche. On reconnaît
immédiatement le timbre chaleureux de la version originale,
ce qui sera apprécié par les puristes. Autre détail, les
musiques se mettent sur pause pendant les chargements, et
reprennent donc exactement à l'endroit où elles avaient été
interrompues. Cela évite le subterfuge de la version Neo·Geo
CD qui utilisait deux pistes CD différentes pour chaque
décor. Encore une fois, cela renforce le sentiment d'avoir
affaire à un jeu qui essaie d'approcher au maximum la
cartouche.
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