Samurai Shodown
 
 


 
     

Non content d'investir la 16-bit de Nintendo en 1994, Samurai Shodown débarque le 19 novembre sur la rivale de chez Sega. La concurrence y est un peu moins rude, Super Street Fighter II et Mortal Kombat II étant alors  les seuls vrais poids lourds (Fatal Fury 2 est déjà un peu daté et il n'y a ni World Heroes 2, ni Fatal Fury Special). Cette adaptation de Samurai Shodown est tout de même attendue au tournant, son équivalent sur Super Nintendo n'ayant pas convaincu tout le monde.

Cette fois, c'est Saurus qui a reprogrammé le jeu, Takara devant se contenter de la distribution aux États-Unis, sur Genesis. L'original a fait tourner les têtes à sa sortie, avec sa réalisation de haute volée et son ambiance médiévale de premier ordre. Une fois passé à la moulinette Mega Drive, il passe de 118 à 24 Mbits seulement (contre 32 sur Super Nintendo). Le pari est loin d'être gagné.

Street Fighter II', Fatal Fury 2 et Super Street Fighter II sont autant de titres qui avaient eu droit à un supplément appréciable de mémoire pour rendre les adaptations sur Mega Drive plus avenantes que leurs concurrentes de chez Nintendo. Cela compensait par ailleurs une réalisation le plus souvent moins bonne. Ici, le régime au pain sec et à l'eau se fait vite sentir. L'intro est réduite à peau de chagrin avec le texte qui défile et quelques pétales de fleurs de cerisier. Haohmaru méditant a disparu, il ne reste que les deux coups de katana.


Une bonne intro n'a jamais fait un bon jeu, la réproque étant également vraie : une intro indigente n'annonce pas nécessairement un jeu bâclé. D'ailleurs les modes proposés sont assez nombreux : Game Start, V.S. Mode (lui-même subdivisé en V.S. Battle et Shodown) et Option.



C'est l'équivalent du jeu sur Neo·Geo. On choisit un combattant parmi 11 et... Stop ! Il vient d'y avoir une erreur, non ? Hélas, il y a bien 11 cases à l'écran de sélection. Earthquake a été éliminé du roster sans aucun ménagement. Certains regrettront la disparition du ninja pétomane, d'autres moins. Cela s'explique sans doute en partie par la taille assez modeste de cette adaptation, l'autre raison sera exposée un peu plus bas.
Bref, on choisit donc un des 11 personnages pour affronter
Shirô Tokisada Amakusa, personnage réel toujours aussi ridiculement caricaturé. Un deuxième joueur peut venir interrompre la partie et on bascule dans un mode Versus des plus sommaires (aucun réglage et le gagnant garde son personnage), comme sur Neo·Geo.



Voici le véritable mode Versus du jeu. Ici, le vainqueur pourra changer de personnage s'il le souhaite. Très complet, ce mode possède son propre écran d'options avec le handicap, la durée d'une manche, les objets et le choix du décor. Dernière chose, Amakusa est ici jouable, sans aucun code. Le mode Versus se montre par conséquent fort complet avec ses nombreux réglages et ses 12 personnages.



Appelé "Group V.S." sur Mega Drive japonaise (et non "Spirits"), ce mode rappelle l'Elimination Match de Fatal Fury 2 sur Super Nintendo, pour ceux qui connaissent. Pour les autres, ce mode permet de constituer une équipe de 5 combattants. À la fin de chaque joute, le gagnant reste en place et affronte le suivant de l'équipe adverse. Le premier qui perd ses 5 personnages a perdu le match.
Il est toujours sympathique de voir que le jeu contre un humain est décliné à plusieurs sauces, au lieu d'un bête et unique Versus (souvent incomplet).



Les options sont fort complètes avec le choix de la difficulté, un réglage assez fin de la durée d'une manche (de 30 secondes à l'infini), la fréquence des objets et un Sound Test. La manette à 6 boutons est reconnue et peut être réglée à sa guise. Cela dit, la configuration de base est très bien choisie.


Les pertes ne se limitent pas à l'intro simplifiée et à la disparition d'Earthquake. Les écrans de victoire n'ont plus les superbes illustrations qu'on pouvait avoir sur Neo·Geo et Super Nintendo. L'essentiel du reste est présent. Les Bonus Stages où il faut découper des bonshommes de paille insaisissables, certains éléments du décor à trancher (comme les barriques dans le stage de Galford), les mises à mort violentes (découpage d'adversaire ou jet de sang, bien rouge) et même Hikyaku (le livreur qui dépose bonus ou bombes).
Bien sûr, il y a moins d'éléments de décors à trancher que sur Neo·Geo, les gerbes de sang sont plus modestes et Hikyaku est moins bien animé. Il n'empêche que, par rapport à la version Super Nintendo, un réel effort a été fait à ce niveau.

Il ne faudra pas non plus attendre de miracle de ce Samurai Shodown fait par Saurus. La Mega Drive n'est pas la Neo·Geo et cela se ressent, surtout au niveau des couleurs : moins nombreuses, plus fades, la différence est là. Cela reste tout de même très correct si on tient compte du support. Du côté des personnages, les programmeurs ont fait des prouesses. Les combattants sont de taille imposante, presque aussi grands que sur Neo·Geo. Cela explique sans doute aussi pourquoi Earthquake est passé à la trappe : il aurait été impossible de faire un personnage si gros sur Mega Drive. Du fait d'un point de vue très proche du combat, les décors perdent de leur envergure et du coup, ils paraissent moins vastes que sur Neo·Geo ou même sur Super Nintendo.

Mega Drive
Neo·Geo

Comme on pouvait s'en douter, l'animation perd le zoom qui faisait l'originalité de la version originale. Les programmeurs de Saurus ont fait le choix inverse de ceux de Takara pour la Super Nintendo. Ici, les personnages sont en gros plan. En contrepartie, cela empêche de s'éloigner. Les combattants sont correctement animés, le jeu étant légèrement plus rapide que sur Neo·Geo s'il tourne en 60 Hz (Mega Drive japonaise ou Genesis).

Le son est largement moins bon que sur Neo·Geo (ça, on s'en doutait) et même un ton au-dessous de la Super Nintendo. Les musiques sont pour leur part plutôt moyennes et reprennent au début pour chaque manche.
Quant aux digitalisations vocales elles ont - comme presque toujours - une forte tendance à grésiller. Les bruitages comme les chocs de lames sont assez réussis.

Concernant la jouabilité, le fait que l'excellente manette à 6 boutons de la Mega Drive soit gérée est un grand atout. On dispose de 2 rangées de 3 boutons, ce qui convient à merveille à ce jeu (comme pour les Street Fighter). Du point de vue de la maniabilité pure, les coups sortent sans souci mais demandent un doigté légèrement différent de la version originale. Du fait du choix des personnages en gros plan, le jeu à faible et moyenne distance est clairement privilégié au détriment des assauts à grande distance.

 
Bilan
 
 

Ce Samurai Shodown très allégé s'en sort avec les honneurs. Malgré sa faible taille, il offre un contenu conséquent, une jouabilité très correcte et, surtout, des personnages de taille fort honorable. L'adaptation sur Super Nintendo est surclassée à tous les chapitres, sauf pour les graphismes et le son. Le V.S. Mode, très riche, enfonce définitivement le clou. Pour avoir Earthquake, il aurait fallu des personnages moins grands (comme sur Super Nintendo) ou des zooms (comme sur Neo·Geo). Saurus a fait un choix un peu risqué, saluons-le.
Plus imposant (Super Street Fighter II, sorti peu avant, occupe 40 Mbits), Samurai Shodown aurait pu devenir carrément bluffant. Cela reste une très bon jeu de combat sur Mega Drive.

- Personnages de bonne taille
- Jeu à 2 bien développé
- Amakusa jouable
- Nombreuses options

- Suppression d'Earthquake
- Pas de zoom
- Graphismes aux couleurs un peu fades
- Voix grésillantes

Tarma

 
     

   




 

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