Blue's Journey
 
 

plates-formes
©1990, Alpha Denshi
50 Mbits


 
     

SNK lance le 26 avril 1990 un système d'arcade du nom de Neo·Geo MVS et en décline une version console de salon. Ce sont des débuts assez hétéroclites pour de l'arcade avec de la plate-forme, du jeu d'action, du sport mécanique, du beat them up, du baseball, du mahjong ou encore du run and gun.
Le titre qui nous occupe aujourd'hui est très typé plate-formes, un genre davantage représenté sur consoles que dans le monde de l'arcade. On peut cependant citer Mega Twins de Capcom
ou encore Liquid Kids de Taito.
Le 14 mars 1991 arrive Blue's Journey sur MVS, on pourra noter au passage qu'il porte le nom de Raguy au Japon. Ce jeu de plates-formes signé Alpha Denshi sort ensuite le 1er juillet 1991 sur Neo·Geo.


Mega Twins
(1990, Capcom)

Liquid Kids
(1990, Taito)

Le scénario prend des accents écologiques inhabituels dans les jeux vidéo, a fortiori dans les jeux d'arcade.
La planète Raguy est si paisible avec ses fleurs, ses oiseaux, ses rivières... C'est alors que l'empereur Daruma décide d'envahir ce havre de paix et de nature pour tout moderniser et tout mécaniser, quitte à polluer. Ce dernier, aussi sage que sympathique, a détruit sa planète d'origine à force de pollution. Il a donc jeté son dévolu sur la charmante planète Raguy.

Heureusement, Blue, amoureux de la princesse Fa, va réagir et tout faire pour arrêter l'infâme Daruma. Sauver une planète et séduire une princesse au passage, voilà de quoi motiver.


Blue's Journey ne propose pas d'options, ni de choix du niveau de difficulté ou du personnage.
Cela reste très arcade : on a droit à quelques explications succintes quant au maniement du personnage puis on démarre la partie.

Le bouton sert à frapper, le plus souvent avec une grosse feuille d'arbre. Cela renverse et étourdit l'ennemi pour quelques instants. Il y a également un boomerang et une bombe, ces deux dernières armes n'étourdissant pas les ennemis.

Lorsque cela arrive on peut alors s'approcher d'un ennemi pour le saisir (action automatique) puis l'envoyer tel un projectile à droite, à gauche ou en haut. On notera qu'on peut "embarquer" plusieurs ennemis simultanément, jusqu'à trois.

Quant au bouton , on l'utilise pour sauter. Si on saute sur un ennemi on le retient et si on ressaute, il glisse rapidement sur le sol, balayant tout ce qu'il rencontre. La hauteur de saut peut être dosée et, chose plus rare, on peut ralentir sa chute en maintenant enfoncé. Cela peut éviter la catastrophe en cas de saut mal ajusté.

est le dernier des boutons utilisés. Il permet de réduire la taille de son personnage. Il est alors possible de se faufiler dans des conduits étroits et cela présente le double avantage de pouvoir courir plus vite et sauter plus haut. Revers de la médaille, on ne peut pas attaquer les ennemis.

Notre héros pourra récolter divers bonus : points, augmentation de la force de frappe, santé, vies supplémentaires, vitesse améliorée, accès à des magasins, tout est prévu. En voici quelques-uns, mais il y en a d'autres à ramasser.

Trèfle : c'est un ticket permettant d'accéder aux magasins.   Cocon : celui d'or donne une vie, ceux d'argent également s'il y en a 5 en stock.
Clef : accès à la salle des bonus.   Miel : récupération de santé.
Feuille : augmentation de la puissance de frappe.   Ressort : augmente la rapidité.

Enfin Blue pourra se faire épauler de son double magique, Shadow Blue. Eh oui, c'est magique que le héros ait un double doté des mêmes capacités que lui. Bon, c'est surtout un prétexte pour avoir un jeu à deux avec des personnages identiques, à part leur couleur.

Histoire de donner envie d'y revenir, Blue's Journey a la particularité de proposer deux choix une fois qu'on a fini un niveau.

Même s'il y a 6 stages en tout, il faut par conséquent n'en terminer que 4 pour voir la fin du jeu. Voici au travers de quelques images les trois premiers niveaux.

Au cours de ces niveaux on peut pénétrer dans les maisons. C'est l'occasion pour l'occupant de vous proposer des marchandises (à payer avec les fleurs récoltées au cours du jeu), des énigmes ou même des duels. Attention, le temps y est très limité et il faut lire rapidement les textes sans s'attarder sur les images.

On vous proposera même de sauter directement plusieurs niveaux pour arriver plus vite à la fin du jeu. À vous de voir si vous jouez pour jouer ou pour finir.

Comme cela a été évoqué, le trèfle est un ticket pour entrer dans les magasins où on achete des accessoires permettant de sauvegarder ses acquis en cas de mort, d'augmenter ses capacités et d'autres choses plus ou moins utiles.

Blue peut également ramasser un bonus d'invincibilité :

Toujours au chapitre des bonus, une fois qu'on a vaincu un boss, on délivre les prisonniers qu'il avait faits. Ces derniers proposent alors une récompense aléatoire.

Blue's Journey demeurant un jeu d'arcade à la base, on remarquera un compteur de temps en haut de l'écran. Si on a trop tendance à flâner, un robot du nom de Mecha Mantis (un boss qu'on affronte vers la fin du jeu) vient "motiver" en envoyant des faucons assez agressifs.



Blue's Journey possède la particularité de proposer plusieurs fin différentes. Selon qu'on termine le jeu avec un score élevé ou non, si on a subi la malédiction du sorcier Nero, ou encore si on a affronté Ret, le rival de Blue. Dans ce dernier cas, la fin dépendra de l'issue du combat. On arrive à un joli total de 6 fins possibles offertes par le jeu.

Concernant la malédiction de Nero, ce dernier est un sorcier qui envoie des sortilèges qui ont pour effet de geler notre pauvre Blue. Si ce dernier est touché, il est gelé et subit la malédiction de Nero, la mention cursed apparaissant en bas de l'écran.

Autre curiosité à signaler, c'est la présence de G-Mantle dans le jeu. On pourra le croiser au détour d'une salle secrète dans le niveau Daruma's Empire. Si on l'a déjà eu l'occasion de l'apercevoir dans d'autres jeux, on le reverra aussi par la suite...

Si on y prête attention on peut remarquer que G-Mantle tient sous son bras droit un moniteur, exactement comme dans une publicité. Dans cette dernière le moniteur en question affiche un jeu, Magicial Lord. Ce titre est signé... Alpha Denshi, tout est lié !


Comme on peut le constater, Alpha Denshi nous propose un titre qui utilise les codes du jeu sur console, même si bien évidemment rappelons qu'il existe avant tout au format MVS.



On se retrouve avec des graphismes très mignons et enfantins. C'est coloré, saturé avec beaucoup de dégradés, le style est en définitive assez peu commun sur Neo·Geo. Ce côté peu mature pourra en rebuter certains, mais il faut bien avouer qu'un tel visuel est cohérent avec la façon dont nous est présentée la planète Raguy.


Scrollings différentiels réussis, quelques zooms bien placés, sans compter les mimiques très amusantes des ennemis quand on les bat : peu de fioritures pour Blue's Journey à ce chapitre, mais là encore, cela reste solide.


Concernant le son ce n'est pas grandiose ni inoubliable, la musique se contentant d'être dans le même ton que les graphismes. C'est mignon, c'est sympa, la qualité est là, mais rien de réellement marquant pour être honnête.
Quant aux bruitages, ces derniers font preuve d'une bonne réalisation tout en étant assez quelconques et génériques.


Si le personnage répond bien, certains passages de plates-formes s'avèrent assez délicats, mais rien de comparable à Magician Lord du même développeur. L'achat d'accessoires dans les diverses boutiques qui émaillent la progression est recommandé : ce sera l'occasion d'augmenter certaines capacités ou d'en acquérir de nouvelles. Le fait de pouvoir rapetisser est une bonne idée qui rompt la monotonie, malheureusement elle n'est au final qu'assez peu exploitée.


Même si une partie fait parcourir 4 niveaux avec plus ou moins de tableaux pour chacun, il y en a un total de six, les embranchements donnant envie d'y revenir pour voir le reste du jeu. Cependant attention, malgré son habillage coloré et attrayant, Blue's Journey reste avant tout un jeu d'arcade à la difficulté parfois mal dosée. Certains passages feront perdre au joueur un nombre conséquent de crédits (certes infinis dans cette version Neo·Geo) car trop délicats ou saturés en ennemis. Ce n'est pas vraiment un jeu destiné aux enfants de toute évidence.




Très peu gourmand en mémoire pour un titre Neo·Geo avec ses 50 Mbits, Blue's Journey se charge en une seule fois pour cette version CD. Première différence, l'écran-titre qui porte désormais le logo d'ADK et non plus d'Alpha Denshi, la compagnie ayant (légèrement) changé de nom entre-temps.

Autre nouveauté, on remarquera que la bande-son est légèrement remixée, mais sans orchestration instrumentale. Cela reste synthétique, très similaire à ce qu'on entend dans la version cartouche, mais un peu plus clair qu'avant.

Signalons également l'apparition d'un menu permettant d'ajuster le niveau de difficulté. Si on règle le jeu au niveau le plus facile, on démarre alors la partie avec trois cœurs de santé au lieu de deux.

Concernant le maniement la manette de la Neo·Geo CD s'accorde plutôt bien avec le genre et permettra de progresser dans le jeu de la même manière que sur Neo·Geo.

Blue's Journey sur Neo·Geo CD est la copie quasi conforme de la version cartouche : toujours aussi mignon et sympathique, un peu plus mélodieux, il constitue une bonne version à la hauteur du modèle.


 
Bilan
 
 

Blue's Journey est un jeu mêlant plate-forme et action avec plus ou moins de brio. Un peu plus précis que son grand frère Magician Lord, il ne dispose pas de la même aura et manque de finition au niveau de certains passages. Le plaisir procuré s'en ressent et au final on n'a pas droit à une expérience particulièrement mémorable. Le jeu reste très correct, sa réalisation fait plaisir même si elle pourra décevoir certaines attentes.
La variété qu'il apporte à la ludothèque de la Neo·Geo ainsi que ses idées et mécaniques restent à saluer. Ce jeu n'est certes pas un titre majeur de la Neo·Geo, mais il mérite de trouver son public.


Blue's Journey accuse le poids des années mais il reste visuellement propre et attrayant. C'est un jeu qu'on finira à l'achat mais par la suite on ne le ressortira que rarement pour une partie emplie de nostalgie.
Il reste intéressant en tant que jeu de plates-formes classique mais pour ce qui est de l'action, il a été largement dépassé. En effet des titres tels que Spin Master, Top Hunter, ou même Metal Slug emprunteront une voie encore plus axée dans cette direction et le supplanteront aisément. Cela reste un jeu sympathique qui apporte de la fraîcheur à une ludothèque Neo·Geo débordant de sueur, de muscles et de testostérone.

Tarma

 
     

   




 

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