Breaker's
 
 


fighting game
©1996, Visco
210 Mbits


 
 
     

Dans le domaine des jeux de combat en 2D, SNK a mené une grande bataille contre Capcom et ses Street Fighter et a toujours misé sur l'originalité : Fatal Fury, Art of Fighting et et Samurai Shodown sont autant de sagas qui ont su se faire un nom et une spécificité, malgré quelques emprunts inévitables. D'autres éditeurs ont eux aussi tenté de rivaliser avec Capcom, tout en restant en retrait. Power Instinct, Fighter's History et World Heroes sont de sympathiques séries de second choix, pas très originales, mais de qualité suffisante pour avoir leur public. Le jeu de Visco, d'abord présenté en 1994 en tant que Tenrin no Syô: Crystal Legacy et sorti le 16 décembre 1996 sur Neo·Geo MVS, s'inscrit parfaitement dans cette seconde catégorie. Il sort ensuite le 21 mars 1997 sur AES. Pas facile de s'imposer face à autant de hits et de seconds couteaux très affutés...



Street Fighter Zero 2 Alpha
(1996, Capcom)

The King of Fighters '96
(1996, SNK)

Waku Waku 7
(1996, Sunsoft)

Tous les ans a lieu un grand tournoi d'arts martiaux, le Fighting Instinct Severe Tournament, ou FIST. L'organisateur du tournoi s'appelle Bai-Hu. Il s'agit en fait d'un démon aux pouvoirs (forcément) surnaturels qui se nourrit de l'énergie des participants au tournoi. Cette année sera-t-elle de la fin des projets du maléfique Bai-Hu ?...

Une petite présentation très dynamique nous présente les différents personnages du jeu, le tout sur une musique très entraînante. C'est assez rapide, ça donne envie de jouer, c'est du bon Visco.



Breaker's n'est pas très généreux au niveaux des modes proposés. Il n'offre que des options, certes complètes avec ses nombreux réglages, et une partie toute simple. Si on joue à deux, la gagnant devra garder son personnage.

Les personnages en question sont au nombre de 8. Cela risquera fort de surprendre le joueur habitué à Street Fighter Zero 2 Alpha et ses 18 combattants et à KOF '96, fort de 27 choix possibles.

Shô Kamui :
Héros du jeu, Shô n'a qu'un but, vaincre le démon Bai-Hu.
Pielle Montario :
Il s'agit de "Pierre" mal orthographié et sans doute mal localisé, Pielle étant un séducteur... italien !
Condor Heads :
Les esprits ont demandé à cet Amérindien de vaincre le démon et de le sceller.
Rila :
Elle vit dans la forêt amazonienne et veut la protéger.
Tia Langray :
Elle est à la recherche de son frère, disparu après avoir participé à l'édition précédente du tournoi.
Alsion III :
Réveillé d'un sommeil de 4000 ans, Alsion III veut reconstruire son royaume.
Seek Maherl :
Son ami a été assassiné par Bai-Hu. Il participe au tournoi pour se venger.

Lee Dao-Long :
Bai-Hu a possédé le corps de son père pour prendre forme humaine.

Petite curiosité, lorsqu'on affronte son double, le nom de ce dernier n'est pas le même. Pour l'anecdote, on a d'ailleurs parfois, en nom alternatif, celui qui était initialement prévu dans Tenrin no Syô: Crystal Legacy.
- Shô / Jin
- Pielle / George
- Condor / Gigars*
- Rila / Sandra
- Tia / Shelly*
- Alsion III / Atoum
- Mahrel / Javar
- Dao-Long / Liu-Khai
* Noms tirés du prototype Tenrin no Syô: Crystal Legacy

Quant à la répartition des commandes de base, c'est la même que, entre autres, dans King of Fighters. On a donc pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings puissants et pour les pieds puissants. permet de faire une provocation. Il est possible d'effectuer un dash () et un backdash (). Il n'y a pas de garde en l'air ni d'esquive de type roulade .

Les coups spéciaux font furieusement penser à Street Fighter, le tout avec la dose d'exagération "Visco-esque" appropriée. C'est du réchauffé, certes, mais du réchauffé parfaitement assumé.

Rekkô Ha
+
ou
Rapid Gale
+
ou
Senkyû Tai
(2 sec) +
ou

Frapper (dans le vide ou non) permet de remplit une Power Gauge, en bas de l'écran, exactement comme dans les Street Fighter Alpha. Cette jauge a 3 niveaux et une fois remplie à bloc, on devient plus puissant. Elle sert également à faire des Super Moves, cela utilise un niveau de la Power Gauge.

Super Air Flash Wave
(saut) +
ou
Burning Revolver
+
ou

On peut enchaîner sans aucun souci coups normaux, Special Moves et même les Super Moves. Chain combos, juggles, tout y est. Cette débauche d'aisance est contrebalancée par le Breakering System. Il s'agit, avec le bon coup spécial, de casser un enchaînement que l'adversaire a débuté et réussi. Ainsi, même si on se prend des coups, il est souvent possible de casser l'enchaînement subi. Condition essentielle, il faut être au sol. Un juggle n'est donc pas soumis au Breakering System.

Chaque décor est associé à un combattant. Ils témoignent de la dimension mondiale et élististe du tournoi... Hum, disons plutôt que certes, c'est varié, mais c'est surtout exagéré à souhait. On est dans la pure caricature.

Shô
Pielle
Condor
Rila
Tia
Alsion III
Maherl
Dao-Long
Bai-Hu

Plagiant sans aucune honte Street Fighter II, Visco a néanmoins doté son Breaker's de spécificités dont la principale est, justement, la copie non dissimulée. Ajoutons à cela une bonne dose d'humour et il ne manque plus qu'une réalisation correcte.



Les stages sont assez peu nombreux (9 en tout) mais ils restent bien variés. Ils manquent cependant cruellement de relief et de détails, le tout ayant un grain assez grossier. Certaines parties de décors sont manifestement digitalisées, ce qui sied infiniment moins bien à la Neo·Geo que le pixel art.
Les personnages sont détaillés et profitent d'une bonne mise en couleurs.


Dès l'écran de sélection, on voit que les personnages s'annoncent bien animés. Cette impression agréable se confirme dans le jeu : tout bouge bien avec un bon nombre d'étapes intermédiaires, non sans souligner que les combattants sont d'une taille fort respectable. La vitesse, non réglable, est tout à fait suffisante. Quelques effets réussis agrémentent les KO et les Super Moves.
Quant aux stages, c'est bien calme, à part un ou deux badauds par ci, par là.


Les thèmes sont affreusement courts mais restent très entraînants. Les mélodies assurent tout de même parfaitement leur rôle, bien que leur qualité soit loin de ce qu'on peut faire de mieux sur Neo·Geo. Les bruitages et les digitalisations vocales sont de bonne qualité, mais parfois très étranges, comme la voix de Pielle.


Voici incontestablement le gros point fort du jeu. Quand on y joue pour la première fois, on trouve immédiatement ses marques. Les coups sortent très bien, les Super Moves et les enchaînements sont faciles à trouver, que du bonheur ! Cette jouabilité extrêmement agréable, tout en souplesse, fait un peu penser à la série des Street Fighter Alpha ou à celle des Real Bout.


8 combattants, c'est trop juste, sans compter le fait que certains personnages sont carrément repoussants (au secours la momie !). Les modes de jeu très limités n'arrangent pas les choses. Heureusement, plus que jamais, les séances de versus relanceront de façon très importante l'intérêt de ce jeu.




L'écran d'accueil de cette version Neo·Geo CD est tout à fait classique : Game Start (le jeu proprement dit), Demonstration (visionner l'intro et une démo du jeu), How to Play (explication des commandes), Option (réglages du jeu) et Exit (retour à l'écran de lecture CD de la console). Les options sont identiques à la version cartouche, à ceci près qu'ici, on peut raccourcir les temps de chargement.
En ce qui concerne les modes de jeu, ils sont plus fournis. Outre le mode Arcade (qui correspond au jeu sur Neo·Geo), un mode Survival fait son apparition pour les joueurs solitaires et, surtout, un véritable Versus fort bienvenu pour les parties à deux.

Pour ceux qui aiment la jouabilité faite d'enchaînements à outrance, ce code permet d'accéder au mode Extra, encore plus bourrin et défoulant... Une fois ce mode activé, les barres d'énergie changent de couleur et toutes les folies sont permises. On peut quasiment tout enchaîner, c'est une véritable orgie de coups.

Le nombre de combattants de la version cartouche était assez limité, la Neo·Geo CD propose de le porter à 9 avec cette astuce. En effet, dans cette version Neo·Geo CD (et uniquement celle-ci), on peut prendre Bai-Hu.

Les musiques bénéficient de très légères modifications. Les thèmes restent identiques et seul le timbre semble un peu plus clair.

Quant aux temps de chargement, ils sont tout à fait honnêtes et sur Neo·Geo CDZ, il est même inutile de positionner l'option Interval Demo sur "Simple"... sauf peut-être en Versus, à la rigueur.

Plus complet que son modèle à cartouche, Breaker's version CD se paie le luxe de le surpasser tout en allant beaucoup plus loin dans les enchaînements délirants.


 
Bilan
 
 

Là où Data East s'était fait prendre la main dans le sac avec son Fighter's History en 1993, Visco s'en sort sans égratignure : plagiat éhonté, aucun procès, la vie est belle. Il est vrai que Breaker's propose une réalisation parfois limite et trop peu de personnages. Cela dit, misant efficacement tout sur le plaisir de jeu, il assure étonnamment et parfaitement son rôle. Improbable croisement entre un Street Fighter humoristique et un Power Instinct technique, pour un premier essai, Visco s'en est bigrement bien sorti.


Sur Neo·Geo dans sa version MVS, il existe Breaker's Revenge qui propose un nouveau combattant, le ninja Saizô, et Bai-Hu à jouer. Il est donc un chouïa plus complet que son grand frère. Sur console Neo·Geo, le Revenge n'est pas sorti mais la solution convert reste envisageable. Enfin sur Neo·Geo CD, il n'y a pas moyen de jouer avec cette nouvelle version, Breaker's reste donc l'unique choix ! Un choix un peu cher pour du CD, mais un choix très complet.

Tarma

 
     

   




 

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