Real Bout Fatal Fury Special
 
 


fighting game
©1996, SNK
394 Mbits


 
     

La bataille entre Capcom et SNK ne finira-t-elle donc jamais ? Surtout pas, sinon les deux éditeurs maîtres du versus en 2D ne se donneraient plus à fond. 1996 a vu arriver une superbe mise à jour de Street Fighter Alpha, avec un nombre de personnages en très nette augmentation. En effet, 1996 est une année particulièrement faste pour le combat en 2D : The King of Fighters '96, X-Men vs. Street Fighter, Samurai Shodown IV, Kizuna Encounter, Street Fighter Alpha 2... Voici donc un autre prétendant provenant de chez SNK : Fatal Fury revient sous le nom plutôt compliqué de "Real Bout Fatal Fury Special". La série tenterait-elle de retrouver le souffle du temps de Fatal Fury Special ? En tout cas, un grand vent de nostalgie souffle sur ce jeu, ce qui est loin d'exclure un bon paquet de nouveautés.

 
 
Street Fighter Alpha 2
(1996, Capcom)
 
The King of Fighters '96
(1996, SNK)
 
X-Men vs. Street Fighter
(1996, Capcom)

La présentation donne le ton : Krauser est de retour et il est plus qu'énervé. Le pauvre Terry se prend une vraie râclée. Il a un genou à terre, il a du mal à reprendre son souffle, mais il ne compte pas en rester là...


Real Bout Fatal Fury Special n'a pas d'histoire, tout comme Fatal Fury Special. C'est juste une occasion de prendre plaisir à jouer avec de vieilles connaissances.

Ne cherchez pas de modes de jeux à en tomber à la renverse, il y a juste quelques options (le nécessaire) avant de démarrer la partie. On découvre alors un écran de sélection qui commence à s'étoffer plus que correctement. Il y a désormais 19 combattants auquel il faut ajouter Geese ainsi que des versions alternatives pour Billy, Mary, Andy et Tung (pour les prendre, le code est ici).

C'est avec un plaisir mêlé de nostalgie qu'on retrouve de vieux briscards de la série : Cheng Sinzan l'homme d'affaires de Hong-Kong, Tung Fu Rue le sage, Laurence Blood le matador et Wolfgang Krauser, le colosse amateur de Mozart. Eh oui, à l'instar de Real Bout Fatal Fury, il n'y a aucune nouvelle tête, mais que du beau monde !


En ce qui concerne le maniement des combattants, on reste dans un principe très proche de celui de Real Bout Fatal Fury. Très proche, mais pas identique non plus, SNK aimant améliorer et modifier à chaque fois ses productions.
: poing
: pied
: coup fort / ramener l'adversaire de l'autre plan
: changement de plan / se retourner lors d'un saut

Quant aux déplacements et autres esquives, c'est grosso modo le même topo que dans Real Bout Fatal Fury :
: dash
: esquive arrière (donne une courte invincibilité)
+ (pendant la garde) : dodge attack
Il en est de même pour les sauts, toujours à deux niveaux, à moduler avec les dashes ou non, ce qui donne un total de quatre sauts possibles. Enfin les chain combos (ou combination attacks, ici) ont été grandement perfectionnés, cela devient technique... et très néfaste pour la barre de santé de l'adversaire !

Les observateurs auront remarqué que le fait que le bouton serve désormais à ramener l'adversaire d'un autre plan libère en partie le bouton . Il en résulte que les plans, désormais au nombre de deux (contre trois dans Fatal Fury 3 et dans Real Bout Fatal Fury), autorisent davantage de liberté. Lorsqu'un adversaire change de plan, permet de le rejoindre, et ainsi le combat peut se poursuivre plus haut (ou plus bas).

Billy change de plan.
(bouton
)
Bob peut le ramener...
(bouton
)
... ou le rejoindre.
(bouton
)

Les coups spéciaux de base sont complétés et/ou relookés pour la plupart des personnages. Les Fake Moves sont toujours de la partie, avec par exemple, pour Cheng, + (Fake Tempest Blast) ou + (Fake Belly Drum Blast).

Belly Drum Blast
(2 sec) +
Tempest Blast
+

Dans Real Bout Fatal Fury, quand la barre en bas de l'écran (Power Gauge) était remplie à 50%, elle passait du bleu au jaune. Ici c'est la même chose, sauf qu'un nom est donné à ce niveau : le H Power.

- Le H Power permet d'exécuter un coup spécial pendant qu'on est en garde (un Guard Cancel, appelé ici Break Shot) et ainsi briser l'enchaînement d'un adversaire. Attention, pas n'importe quel coup, mais un en particulier.
- Le S Power autorise la même attaque que lorsque la barre de santé est entamée au moins de moitié (Desperation Moves).
- Le P Power s'affiche quand la barre de santé clignote et que la Power Gauge est pleine. On accède alors aux Super Desperation Moves, carrément dévastatrices.
Tous ces coups (normaux, Break Shots, Desperation Moves et Super Desperation Moves) sont répertoriés dans ce guide stratégique.

Big Bone Crusher
(2 sec) + ou
Big Bang Blast
(2 sec) +
Hoi Hoi Explosion
+

À l'instar de Real Bout Fatal Fury, il est possible de se relever sur un autre plan après avoir chuté. Seules différences : la manipulation est - un peu - plus compliquée et cela coûte une partie de la Power Gauge, cette dernière devant être au minimum au niveau H Power.

+

Comme dans son prédécesseur, on peut toujours casser les bordures des décors mais cette fois cela n'entraîne pas la victoire en éjectant l'adversaire hors de l'aire de combat. Cela l'étourdit seulement... mais donne l'occasion de placer à coup sûr un enchaînement bien senti.

Toujours à propos des stages, ces derniers sont plus nombreux et variés que dans Real Bout Fatal Fury. On quitte partiellement Southtown pour faire un petit tour du monde :

Que du bon, SNK n'a pas lésiné sur les ajouts pour ce RBS. Les développeurs en ont-ils pour autant oublié de paufiner l'habillage ?...



Autant le dire immédiatement, la réponse est non. La plupart des personnages ont été redessinés dans un style qui tend encore et toujours plus vers le dessin animé (Blue Mary et Joe en avaient grandement besoin). Lorsque ce n'est pas le cas, ils bénéficient quand même de retouches fort bienvenues, sauf pour Billy, Kim et Duck, étant donné qu'ils sont encore tout frais de l'épisode précédent.
Quant aux stages, ils sont absolument magnifiques : finesse, choix des couleurs, variété, éléments de décor, tout est travaillé dans les moindres détails. Ils ont droit quand on joue contre le CPU à des petites mises en scène du plus bel effet. Un soleil dardant ses rayons sur une plage de Southtown, un avion se faufilant entre les immeubles de Hong-Kong, un travelling dans la forêt amazonienne...
SNK s'est - encore une fois - surpassé et repousse toujours plus loin les limites de son système vieillissant. Chapeau bas !


C'est très souple et fluide, les effets agrémentant les Desperation Moves sont terribles. Les détails sont très nombreux, aussi bien au niveau des personnages (mimiques, gerbes de sang... rouge sur console japonaise) que des stages (public, animations annexes, etc). On note juste quelques ralentissements quand un décor est en train d'être détruit.


La bande-son est d'une qualité vraiment étonnante pour de la cartouche. Certains morceaux sont même accompagnés de quelques digitalisations vocales fort sympathiques. Bon, on sent bien que le support n'est pas du CD, mais le résultat est plus que convaincant. Soit on a droit à de nouveaux thèmes, soit de plus anciens mais qui ont été retouchés. Là aussi que du bonheur, SNK nous proposant un travail extrêmement abouti. Et les bruitages, dans tout ça ? Comme d'habitude avec SNK, la qualité est là.


Nous avons vu qu'il n'y a plus que deux plans mais cette "perte" est en définitive un gain : les esquives sont clarifiées sans être bridées, vu qu'on peut désormais rester à volonté sur un plan ou l'autre. Quant aux enchaînements, ils sont désormais plus longs et faciles à réaliser et peuvent se révéler dévastateurs. Les coups sont très bien pensés et sortent avec une grande aisance : tout semble couler de source tellement c'est bien conçu. Du côté des DM et SDM, même si les manipulations à sortir peuvent sembler complexes, elles sont exécutables sans difficulté et enlèvent beaucoup à la barre de santé de l'adversaire. C'est carrément jouissif à placer !


Les 20 + 4 combattants assurent une durée de vie plus que correcte, d'autant plus que la plupart des personnages sont intéressants à jouer, fait assez rare pour être signalé. Dommage qu'il n'y ait toujours pas de vrai mode versus.




Pour cette version Neo·Geo CD, on remarquera qu'il y a enfin un vrai mode versus : une grande première, dans la série. Il n'est pas très sophistiqué, ni ergonomique et on doit en sortir avec + Select, mais l'effort est là. Les menus de ce VS. Mode sont simplifiés pour alléger un peu les chargements.

Et là on touche du doigt le gros souci de ce jeu : cela charge bien trop ! Malgré quelques astuces, les temps de chargement sont complètement excessifs et cela nuit beaucoup au plaisir de jeu. Même sur Neo·Geo CDZ on a du mal à voir le bout de cette barre si longue à remplir.

Il y a aussi un mode dit Original où le CPU simule de faux compétiteurs humains. Peu intéressant, il n'a pour mérite que d'allonger une partie, ce qui n'est pas forcément une bonne chose. Enfin un clip vidéo se trouve à la fin, le Blue Mary's Blues. C'est sympa mais un peu lourd à la longue, car systématiquement imposé.

Ce RBS sur Neo·Geo CD est par ailleurs globalement similaire à la version cartouche. On remarquera tout de même qu'il manque des détails comme le "I'll chisel your gravestone" de Krauser, la respiration de Terry lors de l'intro ou la veste de Laurence Blood moins animée.

Il lui reste ses musiques superbement réorchestrées, pour peu qu'on soit prêt à renoncer au son si caractéristique de la Neo·Geo à cartouches. Une fois passé ce cap, on apprécie les magnifiques réinterprétations de musiques déjà excellentes à la base.

RBS perd un peu de sa superbe sur Neo·Geo CD, principalement à cause de temps de chargement excessifs. Cela reste malgré tout un sacré titre, jouable et magnifique.


 
Bilan
 
 

Plus beau, mieux fini, plus long, plus complexe, RBS fait vraiment plus fort que son grand frère, ce dernier pouvant avoir alissé un sentiment d'inachevé. Ici, ce n'est absolument pas le cas et l'amateur de Fatal Fury sera choyé à grands coups de réalisation de qualité et de références appuyées au passé de la saga. C'est un vrai plaisir de voir la Neo·Geo si bien exploitée malgré son grand âge. Nous voilà devant un jeu exceptionnel qu'il ne faut manquer en aucun cas... à moins de ne pas du tout aimer la série.


RBS reste un des incontournables de la Neo·Geo et seul RB2 peut réellement lui fair
e de l'ombre, Garou: Mark of the Wolves leur étant, quant à lui, très différent. L'idéal est d'avoir les trois, ils le méritent franchement.
Quoiqu'il en soit, ce Real Bout Fatal Fury Special fait sans nul doute partie des jeux à posséder, il montre à quel point SNK avait le souci du détail et savait faire des jeux admirablement bien finis.

Tarma

 
     

   




 

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