Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidō Retsuden
 
 


jeu de rôle
©1997, SNK / Fuji Television / Asatsu
inconnue


 
     

En 1995, SNK place de grands espoirs de conquête du grand public dans la Neo·Geo CD. Cette dernière a fort à faire face aux Sega Saturn et Sony PlayStation qui s'imposent comme les deux grandes stars des consoles généralistes. L'éditeur d'Ôsaka ne baisse pas les bras et décide d'offrir à sa console CD un titre exclusif, un jeu de rôle, genre très prisé au Japon. Histoire d'asseoir encore davantage l'annonce, ce jeu sera un Samurai Spirits, série populaire s'il en est. Il y a même une annonce officielle réservée aux possesseurs de Neo·Geo CD, dans Neo·Geo CD Special.

D'abord prévu en 1996, Samurai Spirits R.P.G. est repoussé plusieurs fois, puis annoncé également sur Saturn et sur Playstation. Cet abandon de l'idée d'une exclusivité Neo·Geo CD correspond probablement à une prise de conscience que cette console n'arriverait jamais à rivaliser commercialement avec ses concurrentes.
Les annonces se succèdent et se contredisent. On parle d'abord de trois histoires différentes, étalées sur trois épisodes. Puis il est question de ces trois mêmes histoires, mais réparties deux par deux sur les trois consoles, ce qui serait revenu à devoir posséder deux versions pour avoir les trois trames.
Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidô Retsuden sort enfin le 27 juin 1997 sur Neo·Geo CD, Saturn et PlayStation. Et ce, exclusivement au Japon. Le jeu possède deux histoires et un second épisode (avec le fameux troisième scénario) est alors évoqué... puis enterré et oublié. Si les deux trames de base sont les mêmes, chaque version diffère des deux autres par quelques détails, mais pas au point de donner envie à tout prix de posséder les trois.

version Neo·Geo CD
version Saturn
version PlayStation

Comme toujours, le scénario baigne en plein Moyen-Âge japonais, pendant l'époque d'Edo. Il est question d'esprits démoniaques et du choix entre le bushidô et le shuradô pour les combattre.
Nous sommes en 1788, soit la huitième année de l'ère Tenmei au Japon. Le pays, gouverné par le shogunat Tokugawa, est en paix. On en a presque oublié ce qu'était le véritable bushidô. C'est alors que des démons commencent à apparaître. Pour venir à bout de ces esprits malfaisants, des guerriers sont prêts à tout, même à s'engager dans la voie du Shura. On les surnomme "samouraïs" et leur dévouement ainsi que leur vie dédiée à la voie qu'ils ont choisie constituent le... Samurai Spirits.
Tuer ou mourir, le choix est simple. Pour avancer sur la voie choisie, avec une détermination enfouie au plus profond de soi, il faudra avoir l'esprit et le corps apaisés.

L'intro est tout à fait dans le style des autres épisodes de la série. Après un texte dit en japonais (nous racontant ce qu'est le "Samurai Spirits"), on aura droit à une succession d'images fixes et animées très réussies. Ce jeu est peut-être un RPG, mais il s'agit clairement d'un Samurai Spirits avant tout.


Samurai Spirits R.P.G. propose trois modes. Le premier permet de débuter une nouvelle partie et le deuxième d'en continuer une, déjà sauvegardée. Le menu Option dispense quelques réglages. On peut ajuster la rapidité de l'affichage des textes, celle de la durée des combats et choisir entre des attaques par combinaisons, façon fighting game, ou par choix d'items, façon RPG. Hélas, aucun choix de langue n'est mis à disposition ! Même pas en anglais, quel dommage.

Il ne reste qu'à se lancer dans l'aventure. L'écran de sélection des personnages propose 6 choix possibles. Sont présents Ukyô, Nakoruru, Haohmaru, Genjûrô, Cham Cham et Galford.

Une fois la décision validée, on a deux scénarios à disposition. Le premier est consacré à Shirô Tokisada Amakusa et suit en gros la trame du premier épisode. Le second vous fera affronter Mizuki Rashôjin, tout comme dans Samurai Shodown II. Enfin il faudra choisir entre commandes façon jeu de combat ou façon RPG. Quel intérêt d'avoir mis ce même choix dans les options, dans ce cas ? Eh bien, en cas de reprise d'une partie sauvegardée, il est ainsi possible de changer le mode d'exécution des attaques, si celui qu'on avait choisi ne convient pas.

Prenons par exemple Haohmaru, héros de la série, et le scénario avec Amakusa. Même si on ne maîtrise pas le japonais, entre les FAQs et autres Walkthrough facilement trouvables sur Internet, il y a moyen de savoir à peu près ce qui se passe dans le jeu.

L'histoire débute par le souvenir de la défaite du jeune samouraï face à Jûbei Yagyû. On revient ensuite au présent, chez Nicotine. Ce sera l'occasion de croiser Genjûrô, ce dernier étant alors en formation. Amakusa apparaît et propose à Haohmaru de rejoindre sa cause, ce qui met Genjûrô dans une rage folle.

Genjûrô n'affronte pas vraiment Haohmaru pour prouver sa supériorité, mais pour le tuer. Sa colère lui permet de prendre le dessus et seule l'intervention de Nicotine sauve Haohmaru. Genjûrô s'en va, estimant ne plus avoir besoin de la formation dispensée par le vieux maître. Inquiet du fait de l'apparition d'Amakusa, Nicotine décide d'envoyer Haohmaru à Edo. Là, il devra retrouver Jûbei. Le jeune samouraï se met donc en route pour la capitale...

Ceux qui croient que le voyage va être une promenade de santé se trompent grandement. Chaque déplacement hors ville et village sera ponctué d'un ou plusieurs combats. Ces derniers se déroulent classiquement, tour par tour. Huit actions sont possibles. Si on ne choisit pas assez vite, l'adversaire vole le tour et frappe à nouveau. Au début, il n'y en a que sept, la huitième prenant tout son sens quand on n'est plus seul dans l'aventure.
La Rage Gauge est toujours de la partie. Quand on prend des coups, elle se remplit. Une fois pleine, on devient plus puissant et on peut faire un Disarm Slash. Pour résumer, son fonctionnement est strictement le même que dans Samurai Shodown II.

Attaque simple Attaque spéciale Fuir Laisser les ennemis s'enfuir
Items Défense Attaque automatique Changer la formation

Enfin arrivé à Edo, Haohmaru cherche Jûbei en vain. Guidé par Charlotte dans une taverne, il y rencontre d'autres personnages. Il est temps de former une équipe avec deux partenaires. Attention à bien choisir, revenir dans la taverne étant impossible. On peut aller dans les magasins et acheter divers objets qui pourront augmenter points de vie ou de magie. Même si on ne comprend pas toujours ce qu'on achète, il suffit de regarder les nombres affichés pour voir les augmentations proposées.
Le premier fait d'armes de nos trois combattants sera d'anéantir une pierre tombale possédée par un démon. On remarquera la venue de Nicotine pour aider Haohmaru, Nakoruru et Galford. De temps en temps, un quatrième personnage viendra prêter main forte. Ce pourra être Nicotine, Sieger, Basara, etc.

Ainsi chaque personnage possède sa propre histoire, la trame de fond restant la même. Quel que soit celui qu'on a choisi au début, il s'agit dans le scénario d'Amakusa de d'abord se rendre à Edo pour former une équipe. Sauf si on prend Genjûrô, puisque ce dernier est tellement fort et puissant qu'il n'a besoin de rien ni de personne.

Différence notable entre les deux histoires, c'est la formation des équipes. Dans le scénario de Mizuki, on ne peut choisir qu'un coéquipier. L'autre sera imposé, il s'agit de Shippû no Reon, un personnage inédit.

Le jeu permet de sauvegarder la partie, il suffit de trouver Kuroko et de répondre "oui" (premier choix à sa question). Il se trouve dans chaque ville et chaque village, alors il ne faudra pas oublier d'aller le voir, une fois qu'on a bien progressé. Il est possible de sauvegarder deux parties différentes.

Comme toujours sur Neo·Geo CD, il est temps d'évoquer les chargements. Vous aviez trouvé Art of Fighting 3 et Real Bout Fatal Fury Special trop rapides ? Pas de souci, SNK s'est surpassé. Un mot convient à merveille pour résumer la situation : ignoble. Les chargements sont très, très fréquents (merci les combats à répétition) et bien trop longs. Avec une Neo·Geo CDZ, cela passe un peu mieux, mais l'ensemble reste d'une lourdeur bien difficile à supporter.

Samurai Spirits R.P.G. s'annonce comme un jeu tout ce qu'il y a de plus classique. En tant que RPG, avec ses attaques à tour de rôle, son alternance dialogues/combats et l'évolution des personnages. En tant que Samurai Shodown, avec ses coups spéciaux à combinaison, sa Rage Gauge ou encore son ambiance de premier ordre. Et on comprend SNK. Pour un coup d'essai, l'éditeur a préféré assurer. Cette logique a-t-elle empêché les programmeurs de travailler la réalisation du jeu ?...



Les sprites ont été refaits en plus petit pour les combats. Pour la carte, ils sont minuscules mais aisément reconnaissables. Les boss sont réussis, parfois très imposants... et aussi hideux, comme cette ignoble femme-araignée pondeuse !
Les décors, colorés et détaillés, oscillent entre le correct et le magnifique et sont assez variés : mer, forêt, prairie, village, etc. Quant aux illustrations, on retrouve le style si particulier de Samurai Shodown III, elles sont de toute beauté. Le résultat est franchement réussi et, même s'il ne s'agit pas du plus beau jeu sur Neo·Geo, permet à Samurai Spirits R.P.G. de figurer parmi les plus jolis jeux du genre sur 16-bit.


Très réussie (un peu plus, paraît-il, que sur Saturn et PlayStation), l'animation reprend les grandes lignes des jeux de combat. On retrouve même par moments le fameux zoom caractéristique de la série. Les personnages sont de bonne taille pendant les combats (pour un RPG sur 16-bit, n'oublions pas) et certains boss sont carrément énormes, comme écrit précédemment.


Samurai Spirits R.P.G. affirme une fois encore son appartenance à la série. Le style musical est dans la parfaite lignée des autres épisodes : du japonais bien traditionnel, avec parfois quelques accords bien plus modernes. On aura même droit à des reprises de thèmes connus (Galford, Amakusa, Cham Cham, Nakoruru...). Honnêtement, même si la qualité est au rendez-vous, cela manque un peu de puissance en comparaison des réorchestrations habituelles dans la série sur Neo·Geo CD. Le reste est d'un bon niveau avec de nombreuses voix (on ne se moque pas de Charlotte !) et des bruitages qui, comme toujours, respirent la qualité.


Pour les combats, c'est au joueur de choisir. Pour les non japonisants, l'exécution des coups façon jeu de combat sera la plus indiquée : ainsi on peut les reconnaître rien qu'à leur description, si on est habitué à la série. Lors des déplacements sur la carte, il est possible de courir (bouton ) si on veut gagner du temps. On pourra regretter qu'ils ne puissent être faits que dans quatre directions, et non huit.


La présence des deux scénarios (et d'un petit bonus nommé Omake) est la bienvenue. Finir avec les différents personnages prendra du temps mais honnêtement, qui le fera ? Terminer les deux histoires avec un seul personnage n'est pas si long que cela. La durée de vie est artificiellement augmentée si on ne comprend pas le japonais. On perd beaucoup de temps à discuter avec tout le monde pour être sûr de tout avoir débloqué, sans compter les nombreux aller-retour superflus.



 
Bilan
 
 

SNK a été prudent pour ce premier (et malheureusement unique) RPG sur Neo·Geo CD. Sans révolutionner le genre, il se contente de suivre les traces de ses aînés. Il apporte toutefois sa touche "Samurai Shodown" qui en fait un RPG pas tout à fait comme les autres.
Sorti trop tardivement, un tel jeu aurait donné en septembre 1994 un énorme coup de pouce au lancement de la machine. En 1997, le monde du RPG a les yeux tournés vers la PlayStation et son Final Fantasy VII regorgeant de scènes cinématiques.
Affublé de temps de chargement interminables et de combats trop fréquents, Samurai Spirits R.P.G. tire son épingle du jeu grâce à une solide réalisation et une ambiance inimitable. L'absence d'anglais n'est pas insurmontable mais fera passer à côté d'une part non négligeable de l'aventure. Cela reste un bon jeu qui prolonge le plaisir de se plonger dans l'univers de Samurai Shodown.


Samurai Spirits R.P.G. est à conseiller si on aime la série, surtout si on sait lire le japonais. Si on ne le comprend pas, le jeu reste tout à fait jouable si on se documente un peu. Il y a par ailleurs des patchs disponibles pour avoir le jeu en anglais (Tales of Bushidô) ou même en français (Histoires de Bushidô).
Il reste les temps de chargement qu'il faudra surmonter sur support original.

Tarma

 
     

   




 

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