Samurai Shodown II
 
 

fighting game
©1994, SNK
202 Mbits


 
     

1994 est une année décisive pour la firme SNK. C'est d'une part l'avènement du roi, The King of Fighters '94. Ce jeu rencontre un franc succès et se permet de tutoyer le pourtant excellent et plus que jamais abouti Super Street Fighter II Turbo. La série Fatal Fury - habituelle rivale de Street Fighter - est mise entre parenthèses cette année-là. D'ailleurs Capcom se renouvelle également avec l'arrivée de Darkstakers, un jeu exploitant avec brio le Capcom Play System II. Autre point important, c'est le lancement de la Neo·Geo CD, machine avec laquelle SNK espère gagner des parts de marché dans le domaine des consoles grand public alors que les PlayStation et Saturn arrivent sur le marché japonais. À l'aube de l'arrivée en force de la 3D un vent frais de renouveau souffle sur le combat en 2D. SNK va-t-il pour autant oublier ses autres franchises ?...



Super Street Fighter II Turbo
(1994, Capcom)

Darkstalkers
(1994, Capcom)

The King of Fighters '94
(1994, SNK)

Les amateurs de Samurai Shodown peuvent se réjouir. SNK leur a concocté une suite qui va les transporter une nouvelle fois en pleine époque d'Edo. Les joutes sous tension, le bushidô, la violence brute, tout cela est de retour, et bien plus encore. Pour information, ce jeu est le premier à franchir la barre magique des 200 Mbits. Quant à son principe, il reste le même : combat à l'arme blanche, avec éventuellement aide d'un animal dans certains cas. Ce jeu sort le 28 octobre 1994 en arcade au format MVS puis le 2 décembre suivant c'est au tour de la console Neo·Geo de l'accueillir.

L'histoire du jeu prend place après les évènements du premier Samurai Shodown. Une fois Amakusa vaincu, on croyait que le calme et la paix étaient revenus ; il n'en est malheureusement rien. Mizuki Rashôjin a entrepris de ressusciter le démon Ambrosia. Revoici donc les samouraïs dans un deuxième épisode pour notre plus grand plaisir. Ils sont là avec diverses motivations et vont s'affronter dans le but de pouvoir défier Mizuki.

La présentation est tout à fait digne de celle du premier épisode, elle se montre encore plus réussie : c'est paisible, c'est esthétique, ça met dans l'ambiance en quelques secondes, c'est du bon SNK.


Grande première pour un jeu de combat sur Neo·Geo, Samurai Shodown II dispose d'un écran d'options. Oh, il n'est pas très élaboré, il se limite au réglage de la difficulté et de la langue. De plus, la navigation n'y est pas très intuitive, vu qu'on change les paramètres avec les boutons et et non avec les directions et . Mais bon, l'effort est là.

L'écran de sélection dévoile 15 combattants en tout (un seizième est disponible grâce à ce code). De ceux présents dans Samurai Shodown, 11 ont vu leur contrat renouvelé. Tam Tam n'est plus parmi eux. Enfin, pas si sûr...

Pour nous consoler, quatre nouveaux combattants bien frais viennent grossir les rangs, ainsi qu'un personnage caché et un boss.

Nicotine Caffein :
Ayant combattu les démons à Sapporo il y a plus de 100 ans, il s'est retiré et a formé des apprentis au bushidô. Son élève Haohmaru le rejoint pour cette nouvelle lutte contre le mal.
Nienhalt Sieger :
Chevalier de l'ordre du Lion Rouge, Sieger pourchasse les ennemis de son empereur, Heinrich. Il combat avec une totale loyauté, c'est un vrai patriote
Cham Cham :
La petite sœur de Tam Tam cherche la pierre magique de Palenke qui a de nouveau été volée. Elle est accompagnée d'un petit singe, Paku Paku.
Genjûrô Kibagami :
Camarade et rival de Haohmaru pendant sa formation, son ambition et son arrogance lui ont valu son renvoi. C'est donc désormais un rônin, un samouraï sans maître.
Kuroko :
Son véritable nom est inconnu. Kuroko a combattu les démons de Sapporo aux côtés de Nicotine. Il dissimule désormais son identité sous un costume de marionnettiste de kabuki.
Mizuki Rashôjin :
S'étant emparée du corps de Bizuki, elle a passé un pacte avec Ambrosia pour obtenir un immense pouvoir. Elle essaie de lui redonner vie en utilisant les pierres de Palenke et Tangiers.

Après avoir choisi son samouraï, on découvre le scénario puis on combat un premier adversaire, et ainsi de suite. Sur les quinze disponibles, on en affronte douze.

Chaque personnage possède son propre stage, sauf Haohmaru et Ukyô qui en partagent un, comme dans Samurai Shodown premier du nom. On remarquera au passage que celui de Haohmaru reprend la jaquette du premier épisode. Des vastes champs de blé (avec une lune Neo·Geo !) au château de Versailles en passant par le port de San Francisco et un théâtre de Kabuki à Edo, le voyage promet beaucoup de variété.


Comme pour Samurai Shodown, les quatre boutons de la manette sont utilisés et ont toujours la même fonction.
: coup d'épée faible
: coup d'épée moyen
: coup d'épée fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort

Outre les déplacements habituels, les directions permettent, à l'instar de Samurai Shodown, de courir () ou d'esquiver en arrière (). Plus fort, on peut annuler une esquive arrière par une course en avant avec .
Les combinaisons et sont des provocations. On peut également effectuer une roulade avec ou et éviter les projectiles en s'aplatissant au sol grâce à .

On peut se retrouver sans arme après l'avoir perdue lors d'une joute, lame contre lame. Dans ce cas soit on tente de la récupérer, soit on est un peu fou et on fait juste au moment où la lame de l'adversaire s'abat, ainsi on la repousse de la main. Manœuvre risquée, il est vrai !

C'est serré entre Hanzô et Genjûrô. Le ninja perd son arme.
Hanzô tente le tout pour le tout une fois à mains nues.

Concernant les pouvoirs spéciaux, on retrouve en gros la panoplie des coups de Samurai Shodown, à ceci près que le panel disponible pour chaque personnage s'est souvent bien étoffé. En voici quelques-uns en images :

Fat Press
+
Cyclone Slash
+
Flash of the Phoenix
+

Samurai Shodown II se voit doté d'une nouvelle technique pour chaque combattant, le Weapon Smash Waza. Celle-ci s'appuie sur la barre de Pow déjà présente dans le premier chapitre. Ici, en plus de rendre plus puissant (et plus vulnérable), elle permet d'exécuter ces super-pouvoirs. Une fois la barre de Pow pleine, on peut les tenter environ 5 ou 6 fois avant qu'elle ne se vide.

Si l'attaque passe, vous brisez la lame de l'adversaire. Ce dernier devra attendre de récupérer une nouvelle arme fournie par l'arbitre. Les manipulations à entrer sont indiquées à l'écran sur consoles européenne et américaine. Les Japonais sont forts, ils n'ont pas besoin d'aide, ils joueront donc sans indication. Tous les coups sont listés dans ce guide stratégique.

Shooting Star Swipe
+
Splash Gradation
+

Le jeu dispose de petits "plus" qui apportent une touche originale, la plupart étant déjà présents dans l'épisode précédent. Il est possible de couper des éléments du décor, tels que des chandeliers, du blé, ou encore des bûches. Certains personnages (Galford, Nakoruru, Cham Cham et Mizuki) peuvent se faire aider d'un animal pendant le combat, le temps d'un coup. N'oublions pas Hikyaku, le livreur de Edo Express : toujours prêt à distribuer poulets et autres bombes...

Genjûrô s'improvise élagueur chez Jûbei.
Go, Poppy!
Une petite bombe pour pimenter le combat ?...

Par ailleurs, Samurai Shodown II est malheureusement censuré dans ses versions européenne et américaine : on a droit à une bouillie verte en lieu et place de sang. Pas de panique, une astuce disponible en cliquant ici permet de résoudre ce problème et d'éviter de déverser tout ce sang d'extraterrestre.




Samurai Shodown II regorge de secrets, caméos et autres références. Il y en a tellement que cela mériterait un article à part, mais voici quelques exemples.

Dans le stage de Genjûrô, si on observe la lune, on se rend compte qu'il s'agit en fait du logo Neo·Geo.

Si on termine le jeu avec Gen An, on a droit à une apparition de Ryûhaku Tôdô. Comme pour Mai dans le premier Samurai Shodown, il est clair que Tôdô n'a rien à faire à l'époque à laquelle se passe le jeu. Mais le clin d'œil reste sympathique.

Toujours au chapitre des caméos, il arrive que ce ne soit pas Hikyaku qui vienne livrer des objets. Il peut être remplacé par... Kim Kaphwan ! Il y a une chance sur 128 d'apercevoir le Coréen venu de la série Fatal Fury. Dans ce cas il ne lâche aucun objet.

Autre curiosité, il est possible de voir un buste féminin quand Sieger fait son Vulcan Weinen. Il pourrait s'agir d'Elizabeth, la fille du roi de Prusse, visible assis sur le trône.

À la base Samurai Shodown II devait reprendre l'intégralité des personnages du premier opus. Pour éviter que le jeu ne prenne trop de mémoire, Tam Tam a donc été sacrifié. Vraiment sacrifié ? Pas si sûr. Sa petite sœur, Cham Cham est accompagnée d'un petit singe, Paku Paku. Ce qu'elle ignore, c'est qu'il s'agit de son frère transformé à la suite d'une malédiction.

Samurai Shodown II confirme donc que c'est plus que jamais une licence qui compte pour SNK. Généreux, complet, le titre affiche de grandes ambitions.



Visuellement, les 202 Mbits de jeu se font bien sentir. La plupart des décors de Samurai Shodown ont été repris et retravaillés : c'est désormais plus coloré et plus fouillé. Quant aux nouveaux stages, ils sont magnifiques.
En ce qui concerne les personnages, on pourrait croire que SNK a repris les sprites de l'épisode précédent. S'ils ont une taille similaire, il n'en est rien. Tous ont été redessinés pour un résultat encore plus convaincant.
Soyons honnêtes, Samurai Shodown II est carrément beau !


L'effet de zoom et dézoom du premier épisode est réutilisé. Cela permet d'avoir une grande aire de combat tout en ayant des combattants de bonne taille en vue rapprochée. Les mouvements de ces derniers sont plus souples et mieux décomposés.
La rapidité reste peu ou prou la même qu'avant et risque de paraître limitée en comparaison d'un Super Street Fighter II Turbo ou d'un King of Fighters '94. Samurai Shodown II est, comme son prédécesseur, un jeu où l'observation et la lecture du jeu de l'adversaire ont un aspect primordial. Dans ce contexte, une animation plus posée alliée à une grande possibilité d'éloignement semblent donc tout à fait pertinentes.


Concernant les musiques on a toujours de curieux mélanges de sons occidentaux avec d'autres bien plus japonais et traditionnels. L'ensemble est inhabituel mais très agréable à écouter.
Les bruitages sont extrêmement soignés : cris divers, bruit des vagues, choc des lames, etc. Tout y est.


Le système de boutons, le même que dans Samurai Shodown, pourra sembler peu pratique à certains. Autant de niveaux de puissance pour les coups de pieds dans un jeu de lames, cela peut laisser dubitatif.
Les coups spéciaux sortent avec aisance et la technique Weapon Smash Waza permet de renverser bien des situations.
Samurai Shodown II est clairement un jeu où la tactique se construit de façon posée. Pas très élaborés dans ce jeu, les enchaînements sont néanmoins présents. Ils consistent essentiellement en des coups normaux enchaînés les uns à la suite des autres. Comme évoqué au chapitre de l'animation, Samurai Shodown II n'est pas axé sur le "combo", c'est clairement un jeu où les attaques sont placées avec précision entre des phases d'attente et d'observation. Pour les enchaînements, KOF '94 qui lui est contemporain est plus indiqué.


On dispose de quinze combattants, sans compter Kuroko : c'est très honorable, bien qu'inférieur à KOF '94. Ce jeu promet de longues heures de plaisir, pour peu qu'on aime ce genre. Cela sans compter que son ambiance unique donne envie d'y revenir régulièrement.




La Neo·Geo CD voit arriver Samurai Shodown II le 15 décembre 1994, soit même pas deux semaines après sa grande sœur à cartouches.

Les deux versions sont d'ailleurs très proches sur pas mal de points. Animations et graphismes sont strictement identiques. Les observateurs remarqueront la possibilité de modifier la configuration de la manette et des options un peu plus complètes avec le POW qui peut désormais être normal ou toujours au maximum. Reconnaissons que cela était déjà possible sur console à cartouche, mais uniquement avec ce code.

Du côté des pertes, on pourra noter la digitalisation vocale de Nicotine simplifiée lorsqu'il se fait mal au dos. Il manque aussi les bruitages associés aux musiques, comme les flammes dans le stage de Gen-An ou le vent dans celui de Genjûrô. C'était déjà le cas dans le premier épisode, et il aurait été facile aux programmeurs de les inclure directement sur les pistes audio du CD. Il faut savoir que ces bruitages en question font, sur cartouche, partie intégrante des musiques, il est impossible de les écouter sans ces derniers. Au moins, sur Neo·Geo CD, si on met le CD dans un lecteur, on a des musiques et rien d'autre. Certains salueront ce choix, d'autres le regretteront.

Toujours à propos des musiques, elles deviennent instrumentales et ont une meilleure inspiration que pour le premier opus.

Quant aux chargements, ils sont assez courts, à part le tout premier, comme bien souvent sur le support.

Samurai Shodown II sur Neo·Geo CD est sans problème aussi bon que son grand frère en cartouche. Certains pourront même le trouver légèrement supérieur avec la reconfiguration de manette qui le rend plus confortable à jouer. SNK a effectué ici un travail des plus sérieux.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown II donne un sérieux coup de vieux à son prédécesseur. Plus coloré, plus de personnages, plus de coups : c'est ce qu'on attend d'une bonne suite. Poussant et perfectionnant les bases posées par son illustre aîné, Samurai Shodown II est un jeu qui fait date dans l'histoire de la Neo·Geo. Nous voilà face à un superbe titre qu'on ne peut que recommander.


Samurai Shodown II reste plus que correct, malgré son âge. Ses suites ne lui ressemblent pas, ce qui le rend toujours digne d'intérêt. Son ambiance plus "chau
de" et moins dramatique que les épisodes suivants en font probablement l'épisode avec lequel il faut découvrir la série si ce n'est pas encore fait. Cerise sur la gâteau, son prix est très bas : à posséder !
Pour ceux qui ont franchement apprécié Samurai Shodown II (les gens de bon goût, quoi), il est à noter que Samurai Shodown VI sorti sur Atomiswave, PlayStation 2, Wii et PlayStation 4 en retrouve un peu l'esprit, avec ses décors très colorés et son ton moins sombre.

Tarma

 
     

   




 

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