Super Sidekicks 3
 
 


football
©1995, SNK
158 Mbits


 
     

L'une des stars du football arcade du début des années 90 revient avec une troisième mouture. Logiquement appelé Super Sidekicks 3 (et sous-titré "The Next Glory"), ce jeu reprend à la fois le flambeau, mais aussi hérite du lourd fardeau de succéder à son illustre aîné. Il aura fort à faire, les jeux de footbal ayant été nombreux et de qualité en 1994 (année de Coupe du Monde aidant) : Dream Soccer '94, Tecmo World Cup '94, Super Visual Football, Taito Power Goal, sans compter l'étonnant Virtua Striker, tout en vraie 3D. SNK ne compte pas rester en retrait et Super Sidekicks 3 sort le 6 mars sur MVS, le 7 avril en cartouche et le 23 juin 1995 en CD.

 
 
Dream Soccer '94
(1994, Data East)
 
Super Visual Football
(1994, Sega)
 
Taito Power Goal
(1994, Taito)

L'intro dispose toujours du fameux écran "The 100 Mega Shock" malgré le fait que le jeu dépasse les 150 Mbits. Ensuite on a droit à une succession de quelques images fixes. Le tout se finit par un tonitruant "Super Sidekicks 3, the Next Glory!". Efficace et entraînant.


Côté menus, nous avons au programme Game Start (nous y reviendrons), Exhibition Game (match amical) et Options (assez complètes, on peut même avoir le jeu en français).

Super Sidekicks 3 propose le même maniement de base que son glorieux prédécesseur.
: passe basse / tir - tacle glissé
: passe haute - jeu "viril"
: passe courte / dribble - changer de défenseur
: non utilisé

On a droit, cette fois, à pas moins de 64 formations nationales ! Les noms sont inspirés de ceux de joueurs réels, mais malheureusement on ne peut pas les changer. On peut juste entrer ses initiales au début d'une partie.

Chaque équipe a ses caractéristiques mais le menu Power Up Mode permet toujours de renforcer un aspect (point faible à compenser ou point fort à accentuer) : attaque, défense, technique, vitesse... On obtient ainsi une équipe unique et sur mesure.
Quant au menu Game Start, il propose plusieurs coupes continentales (Europe, Afrique, Asie...) et aussi bien évidemment la très prestigieuse Coupe du Monde. Cette dernière s'appelle ici World Tournament à cause de la licence officielle de la FIFA, absente du jeu. Les autres coupes sont intéressantes avec des terrains différents et des adversaires locaux mais on peut par exemple prendre la France pour la coupe d'Afrique. Il faut donc "jouer le jeu" et prendre une équipe locale.

La Coupe du monde débute par un match de barrage pour la qualification, puis les matchs de poule, puis les quarts de finale et ainsi de suite... Tiens, il manque les huitièmes ! Rien de dramatique mais il s'agit d'un oubli (volontaire ?) un peu bizarre.

Pendant le jeu, outre la vue classique légèrement de dessus, on a toujours la rapprochée quand on tire à l'approche de la surface de réparation, à laquelle s'ajoute une nouvelle avec un zoom très puissant.

Les buts et les fautes sont aussi toujours accompagnés de sortes de séquences cinématiques très sympathiques. Joies, colères, blessures, tout y est.

Contrairement au passage de Super Sidekicks à Super Sidekicks 2, ici SNK n'a pris aucun risque : le troisième épisode se veut dans la parfaite lignée de son aîné, le contenu étant plus conséquent. En est-il de même de la réalisation ?



En effet on retrouve le style de Super Sidekicks 2, c'est-à-dire bien moins conventionnel que celui du premier opus. Les stades sont plus nombreux, plus variés, les scènes intermédiaires (fautes et buts) renouvelées... Les joueurs sont très bien faits, même s'ils manquent un peu de détails. Voilà un excellent travail s'appuyant sur une base déjà très bonne.


Concernant le terrain, l'effet raster donnant un bon effet de perspective est repris. Mais avec Super Sidekicks 3 le maître mot est... zoom ! Oui, que de zooms dans ce jeu. Cela donne une saisissante impression d'espace et de profondeur. Zoom arrière quand le ballon va vers le haut, zoom avant quand il va vers le bas. Certains apprécieront, d'autres resteront insensibles à cette débauche, préférant plus de classicisme. Les joueurs sont très bien animés, le public un peu moins, avec des mouvements dignes de celui du premier Fatal Fury. Ce n'est qu'un jeu de football, mais quand même... L'animation reste très réussie avec ses zooms étourdissants. On notera que la vitesse de jeu a été un peu ralentie par rapport à Super Sidekicks 2.


Les musiques ne sont présentes que dans les menus intermédiaires. Toujours le même style avec emploi massif de trompettes. Les sons sont excellents : la foule (saisissante de réalisme), les coups dans le ballon, le sifflet de l'arbitre, et même les coups pas très fair-play... Tout est rendu avec une exagération qui donne beaucoup du punch au jeu.


Le système de Super Sidekicks 2, utilisant trois boutons, est reconduit. À la fois simple et bien conçu, on pourra faire autant de beaux gestes que de vils coups en douce. Les mouvements sont nombreux (reprise, bicyclette, tête...) et les commandes réagissent très bien. Bien sûr, l'arbitre siffle les fautes, mais pas toujours. En cas d'intervention de ce dernier, il y a deux possibilités. Soit le joueur blessé est atteint (il traîne la patte ou sort du terrain), soit il se met en colère et ses capacités sont augmentées ! Comme cela a été dit précédemment, il y a plusieurs vues selon la situation. La vue classique, la vue pour les pénalties, pour les coups francs, et deux vues différentes pour les occasions de marquer. Cela compense grandement le fait que ce jeu ne soit pas en 3D.


64 équipes, 6 coupes, match amical... Ce jeu est très complet et promet de longues heures d'amusement. On regrettera juste qu'on ne puisse toujours pas jouer à deux contre la machine. Le jeu avec un humain ne peut être qu'une confrontation, pas de coopération au programme. Super Sidekicks 3 n'est pas très difficile, toutefois un crédit est nécessaire pour accéder à une prolongation à la mort subite, ainsi qu'un autre crédit pour les tirs au but.




Un menu supplémentaire fait son apparition, le Team Data. Il permet de visionner les statistiques : points forts, points faibles, couleurs des maillots, joueurs... C'est bien, mais quel est l'intérêt ? On ne peut rien éditer. Pouvoir changer les paramètres aurait permis d'avoir des vrais noms de joueurs.
Au chapitre de l'exploitation du support CD, les mélodies accompagnant le jeu deviennent instrumentales. Autre nouveauté, une nouvelle musique accompagne le générique de fin quand on finit une des coupes continentales alors que sur AES, c'est la même musique que pour la Coupe du Monde.

Le reste du jeu est extrêmement proche de la version cartouche avec des chargements plus fréquents que pour Super Sidekicks 2. Heureusement, les options permettent de les raccourcir.

Un poil plus complet que son frère sur AES, Super Sidekicks 3 est un très bon jeu de football pour la Neo·Geo CD. Si vous aimez le style, n'hésitez pas.


 
Bilan
 
 

Super Sidekicks 3 fait vraiment très fort. Comme le 2, mais en mieux, pour résumer. Il n'a donc pas tant de mérite que ça dans la mesure où il ressemble beaucoup à son aîné, mais force est de constater qu'il est très abouti. À posséder d'urgence si on n'a pas Super Sidekicks 2, sinon il n'est pas réellement indispensable.


Avec la sortie d'Ultimate 11, on l'a un peu oublié. Puis en 1998 (Coupe du Monde oblige), SNK nous a sorti un NeoGeo Cup '98 ayant pour base Super Sidekicks 3 et non Ultimate 11, ce qui l'a indirectement remis au goût du jour. Pas trop cher en cartouche comme en CD, doté d'une jouabilité très précise et d'une réalisation pas ridicule face à Ultimate 11, Super Sidekicks 3 reste un des tout meilleurs jeux de football de la machine.

Tarma

 
     

   




 

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