Chapitre IX
1995 : la Neo·Geo CDZ et les 32-bit

 

SNK attaque 1995 sur la lancée de 1994 : jeux très soignés au programme. L'éditeur d'Ôsaka assure dans un premier temps avec un Super Sidekicks 3 très proche du 2, se contentant d'être plus joli et plus complet. Puis il prend pas mal de risques avec son Fatal Fury 3, ce qui lui vaut un succès en demi-teinte, malgré une réalisation étonnante à sa sortie. Il tente enfin une nouvelle franchise, Savage Reign, mais ce jeu ne parvient pas à trouver son public.



Super Sidekicks 3, du foot arcade à l'état pur.
(1995)

Fatal Fury 3 a réussi à succéder à Fatal Fury Special tout en innovant. (1995)

Savage Reign, ou comment SNK ne peut pas tout réussir.
(1995)

Il reste heureusement les valeurs sûres King of Fighters et Samurai Shodown. Si avec Samurai Shodown, là encore SNK repart sur de nouvelles bases, avec KOF '95 c'est bien plus conventionnel avec pour objectif de rectifier les défauts de la mouture '94. Ceci n'empêche pas The King of Fighters '95 d'être un superbe jeu et, surtout, un très franc succès. SNK termine 1995 côté jeux par un Real Bout Fatal Fury le 12 décembre en MVS. Ce titre se montre plus convaincant que son prédécesseur, mais techniquement moins peaufiné.
Un certain dynamisme marque cette période, la Neo·Geo (surtout CD) arrivant à faire un peu illusion face aux concurrentes. Hélas, l'intérêt grandissant des joueurs pour la 3D ainsi que pour les licences "hype" mettra un terme aux espoirs de SNK (et emportera la Sega Saturn au passage, peu après).



The King of Fighters '95, encore plus fort que le '94.
(1995)

Samurai Shodown III a une ambiance très sombre.
(1995)

Real Bout Fatal Fury est très agréable à prendre en main.
(1995)

Les Neo·Geo AES et surtout Neo·Geo CD (cette dernière ayant une vocation davantage grand public) souffrent énormément de la montée en puissance des Sony PlayStation et Sega Saturn. Guillemot International abandonne d'ailleurs cette année-là la distribution de jeux Neo·Geo AES et CD, faute de gros chiffres de vente. Les 32-bit sont très clairement plus puissantes et disposent rapidement de nombreux jeux.

La PlayStation et la Saturn disposent de lecteurs de CD double vitesse. C'est pour cette raison que parallèlement à tout cela, SNK commercialise le 29 décembre 1995 une nouvelle version de sa console, la Neo·Geo CDZ. Il était temps ! Avec son lecteur CD double vitesse, elle raccourcit les temps de chargement et sa coque est plus compacte.

L'écran d'intro de la Neo·Geo CDZ

Cette console apporte un véritable confort de jeu (certes sans égaler une Neo·Geo AES) tout en conservant l'avantage du prix des jeux assez bas. Il s'agit toujours d'une Neo·Geo CD, mais en plus rapide. Les jeux sont donc les mêmes.

La Neo·Geo CDZ raccourcit les temps d'attente tout en gardant un prix assez bas pour les jeux.

Si du point de vue de la qualité de jeu, c'est globalement bien convaincant, surtout face à une Saturn guère plus rapide (enfin, il faut nuancer) et à une PlayStation larguée, du point de vue du succès commercial ce sera un échec supplémentaire pour SNK : la console ne sortira jamais de l'archipel nippon autrement que par l'import.

Si SNK a des difficultés à s'imposer dans le domaine des consoles, sa situation est meilleure dans le domaine de l'arcade. D'ailleurs c'est en décembre 1995, à Tsuchiura, qu'un parc d'un nouveau type est ouvert : le Neo·Geo World.

Ces parcs sont plus orientés sur le loisir que les Neo·Geo Land. Il y a des attractions, une piste de mini-karting, un cinéma "magique", une boutique, etc.


Le Neo·Geo World de Tsuchiura.

Le Neo·Geo World d'Odaiba.

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