SNK
a lancé le 26 avril 1990 un système d'arcade du nom de
Neo·Geo MVS mais a aussi fait le pari d'en commercialiser
une version console de salon, dans un premier temps réservée
à la location. Et force est de reconnaître que le genre qui
nous occupe aujourd'hui est largement plus représenté sur
consoles que dans le mode de l'arcade. En effet les jeux de
plates-formes n'y sont pas légion. On peut cependant citer
Mega Twins de Capcom ou
encore Liquid Kids de
Taito. Sur consoles il en va tout autrement avec une très
rude concurrence. Les deux développeurs qui ont alors le
vent en poupe sont Nintendo avec son mythique Super Mario
Bros (qui en est à sa quatrième version) et Sega avec ses
Alex Kidd et autres Wonder Boy. Alpha Denshi y va de son
jeu, Blue's Journey, et ce sur Neo·Geo. On pourra noter que
Blue's Journey porte au Japon le nom de Raguy.
Liquid
Kids
(1990, Taito)
Alex
Kidd in the Enchanted Castle (1989, Sega)
Super
Mario World
(1990, Nintendo)
La
planète Raguy est si paisible avec ses fleurs, ses oiseaux,
ses rivières... C'est alors que l'empereur Daruma décide
d'envahir ce havre de paix et de nature pour tout moderniser
et tout mécaniser, quite à polluer. Ce dernier, aussi sage
que sympathique, a détruit sa planète d'origine avec ses
expériences scientifiques. Il a donc jeté son dévolu sur la
planète Raguy. Heureusement, Blue, amoureux de la princesse
Fa, va réagir et tout faire pour arrêter l'infâme Daruma.
Sauver une planète et séduire une princesse au passage,
voilà de quoi motiver. Voilà un scénario pas spécialement
génial mais au moins cela nous change de la princesse à
délivrer, fusse par un plombier.
Pas
d'option, de choix de difficulté ni du personnage, on
démarre le jeu après quelques explications succintes quant
au maniement du personnage.
Le
bouton sert à frapper, le plus souvent avec une
grosse feuille d'arbre. Cela renverse et étourdit l'ennemi
pour quelques instants. Il y a également un boomerang et une
bombe, ces deux dernières armes n'étourdissant pas les
ennemis.
On
peut alors s'en approcher pour le saisir (action
automatique) puis l'envoyer tel un projectile à droite, à
gauche ou en haut. On notera qu'on peut "embarquer"
plusieurs ennemis simultanément, jusqu'à trois.
Quant
au bouton , on l'utilise pour sauter. Si on saute sur un
ennemi on le retient et si on ressaute, il glisse rapidement
sur le sol, balayant tout ce qu'il rencontre. La hauteur de
saut peut être dosée et, chose plus rare, on peut ralentir
sa cute en maintenant enfoncé. Cela peut éviter la
catastrophe, en cas de saut mal ajusté.
Le
dernier bouton utilisé est le . Il permet de réduire la taille de
son personnage. Cela permet de se faufiler dans des conduits
étroits et a le double avantage de pouvoir courir plus vite
et sauter plus haut. Revers de la médaille, on ne peut pas
attaquer les ennemis.
Outre
des fleurs à amasser, notre héros pourra récolter divers
bonus rendant le jeu plus facile. En voici quelques-uns,
mais il y en a d'autres à ramasser.
Trèfle
: c'est un ticket permettant d'accéder aux magasins.
Cocon
: celui d'or donne une vie, ceux d'argent également
s'il y en a 5 en stock.
Clef :
accès à la salle des bonus.
Miel :
récupération de santé.
Feuille
: augmentation de la puissance de frappe.
Ressort
: augmente la rapidité.
Enfin
Blue pourra se faire épauler de son double magique, Shadow
Blue. Eh oui, c'est magique que le héros ait un double doté
des mêmes capacités que lui. Bon, c'est surtout un prétexte
pour avoir un jeu à deux avec des personnages identiques, à
part leur couleur.
Blue's Journey a la
particularité de proposer deux choix une fois qu'on a fini
un niveau.
Même
s'il y a 6 stages en tout, il faut par conséquent n'en
terminer que 4 pour voir la fin du jeu. Voici au travers de
quelques images les trois premiers niveaux du jeu.
Jungle
Zone
Empire
Marsh
The
Lower Earth Empire
Au
cours de ces niveaux on peut pénétrer dans les maisons.
C'est l'occasion pour l'occupant de vous proposer des
marchandises (à payer avec les fleurs récoltées au cours du
jeu), des énigmes ou même des duels. Attention, le temps y
est très limité et il faut lire rapidement les textes sans
s'attarder sur les images.
On
vous proposera même de sauter directement plusieurs niveaux
pour arriver plus vite à la fin du jeu. À vous de voir si
vous jouez pour jouer ou pour finir.
Comme
cela a été évoqué, le trèfle est un ticket pour entrer dans
les magasins où on achete des accessoires permettant de
sauvegarder ses acquis en cas de mort, d'augmenter ses
capacités et d'autres choses plus ou moins utiles.
Il peut aussi
devenir plus grand en ramassant ce bonus d'invincibilité :
Toujours
au chapitre des bonus, une fois qu'on a vaincu un boss, on
délivre les prisonniers qu'il avait faits. Ces derniers
proposent alors une récompense.
On
remarquera une compteur de temps en haut de l'écran, car
Blue's Journey reste un jeu d'arcade. Si ce compteur de
temps s'approche de zéro, une mouche-robot (un demi-boss
qu'on affronte à la fin du jeu) vient "motiver" en envoyant
des faucons assez agressifs.
Comme
on peut le constater, SNK a davantage fait un jeu de console
qu'un jeu d'arcade, même si bien évidemment il existe au
format MVS. Passons à présent en détail sa réalisation.
On se retrouve
avec des graphismes très mignons et enfantins. C'est coloré,
avec beaucoup de dégradés, il y a comme un goût de Wonder
Boy mais... en mieux. Même si Blue's Journey n'est pas plus
joli que Magician Lord (du même développeur), ses graphismes
sont d'une qualité très correcte et sérieuse. À noter que
nos héros sont trop petits, leur taille quand ils sont
invincibles aurait été idéale, par exemple.
Scrollings
différentiels réussis, quelques zooms bien placés, sans
compter les mimiques très amusantes des ennemis quand on les
bat. Peu de fioritures, mais là encore, c'est réussi.
Ce n'est pas
grandiose ni inoubliable, la musique se contentant d'être
dans le même ton que les graphismes. C'est mignon, c'est
sympa, mais on peut
faire bien mieux. Les
bruitages sont par contre très quelconques.
Voici un petit exemple de musique issue du jeu avec le thème
du premier niveau, Jungle Zone :
Le personnage
répond très vite, c'est parfois un peu délicat. Certains
accessoires comme les chaussures empêchant de déraper sur la
glace seront des achats plus que recommandés. On notera qu'à
deux, un personnage peut porter l'autre, ce qui permet
d'accéder à des plates-formes élevées ou de se donner un
coup de main. Le fait de pouvoir rapetisser est une bonne
idée et rompt la monotonie qu'il pourrait y avoir.
Il y a un
total de six niveaux plus ou moins décomposés, les
embranchements donnent envie d'y revenir pour voir le reste
du jeu. Les boss deviennent assez vite difficiles tant qu'on
n'a pas compris leur schéma d'attaque. Eh oui, Alpha Denshi
a vraiment conçu un jeu de plates-formes très "console". Le
jeu à deux est un atout bien que l'interactivité entre les
deux personnages soit assez limitée en définitive, hormis la
possibilité de se porter, comme vu précédemment.
Très
peu gourmand en mémoire (50 Mbits) pour un titre
Neo·Geo, Blue's Journey se charge en une seule fois
pour cette version CD. Première différence,
l'écran-titre qui porte désormais le logo d'ADK et
non plus d'Alpha Denshi, la compagnie ayant
(légèrement) changé de nom entre-temps.
Autre
nouveauté, on remarquera que la bande-son est
légèrement remixée, mais sans orchestration
instrumentale. Cela reste synthétique, très
similaire à ce qu'on entend dans la version
cartouche, mais un peu plus clair qu'avant.
Blue's
Journey sur Neo·Geo CD est la copie quasi conforme
de la version AES : toujours aussi mignon et
sympathique, c'est un bon choix, même si ce n'est
pas ce qui se fait de mieux sur le support.
Bilan
Sans égaler les poids lourds du
genre, Blue's Journey s'en sort honnêtement. Le
seul problème est qu'il est sur Neo·Geo et qu'on
pouvait attendre encore mieux côté réalisation.
C'est sympa, c'est mignon, adorable, tout ce qu'on
voudra, mais il n'y a rien pour le démarquer des
concurrents tournant sur des consoles moins
puissantes. En tant que jeu d'arcade il se montre
un peu plus original, apportant justement un
aspect "console" très inhabituel.
Cela reste un bon jeu, mais pas de quoi en faire
une vitrine technologique pour la machine.
Magician Lord, jouant certes dans un registre
différent, est un meilleur choix... mais un choix
de joueur solitaire.
Blue's
Journey accuse le poids des années mais il reste
visuellement propre car très simpliste. C'est un
jeu qu'on finira à l'achat mais par la suite on ne
le ressortira que rarement pour une partie emplie
de nostalgie. Il reste intéressant en tant que jeu
de plates-formes classique. En effet des jeux
comme Spin Master, Top Hunter, ou même Metal Slug
prendront une voie bien plus axée sur l'action. Si
on est prêt à oublier l'action pure de ces
derniers et à s'adonner à de la plate-forme sans
frénésie et teintée d'aventure, alors Blue's
Journey sera au rendez-vous.