Si le jeu qui est présenté
ici s'appelle Samurai Shodown III (et Samurai Spirits Zankurô
Musôken au Japon), sachez qu'au niveau du scénario, il
se situe juste après Samurai Shodown... et donc avant Samurai
Shodown II. Il s'agit probablement d'une pirouette scénaristique
pour garder la populaire Nakoruru - morte à la fin de l'épisode
II jouable sans user du même stratagème que pour Geese
Howard, habitué des résurrections.
Revenons à notre Samurai Shodown III : il sort le 15 novembre
1995 en arcade puis les 1er et 29 décembre sur Neo·Geo
AES et CD.
On le surnomme "le
démon". Son vrai nom est Zankurô Minazuki, il massacre
des villages entiers : hommes, femmes et enfants. Jusqu'au jour où,
sur le point de tuer un enfant, il réalise sa cruauté
et se résout à n'affronter que de valeureux guerriers.
Des années plus tard, douze samouraïs débutent
leur quête : vaincre Zankurô pour lui faire payer ses
crimes passés.
Cette fois, il n'y a pas
de texte parlé lors de l'intro. Les différents combattants
sont présentés et on entrevoit Zankurô, le tout
se finissant par un écran-titre qui rompt avec le style des
deux épisodes précédents.
Nous avons le choix entre
débuter une partie ou aller régler quelques paramètres.
Les options sont plutôt complètes et on remarquera que
si on met la langue en coréen, c'est carrément le titre
du jeu qui change, il devient alors Fighters Swords.

Shirô Tokisada Amakusa n'est
plus l'homme à abattre, il figure à l'écran de
sélection des personnages. 11 combattants sont là pour
lui tenir compagnie. Au final, c'est moins que Samurai Shodown II,
ce dernier disposant d'un panel de 15 combattants (sans compter celui
qui est caché).

Parmi les 12 personnages
proposés, on retrouve 7 rescapés de Samurai Shodown
II. Adieu Charlotte, Wan-Fu, Earthquake, Cham Cham, Siegar, Nicotine,
Jubei et Gen-An. Les fans du deuxième épisode seront
déçus alors que les amateurs de nouveauté auront
de quoi de réjouir. D'autant plus que les arrivants sont variés
et plutôt intéressants.
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Shirô Tokisada
Amakusa :
Celui qui fut le boss du premier épisode revient en tant
que personnage de base. Son but demeure inchangé : rallier
de gré ou de force un maximum de personnes à sa
cause. |
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Rimururu :
C'est la petite sœur de Nakoruru. Accompagnée d'un esprit
de glace, Konril, elle suit l'exemple de sa sœur en voulant être
une combattante Ainu. |
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Gaira Caffein :
Petit-fils de Nicotine, Gaira est destiné à devenir
un moine. Sans Earthquake ni Wan-Fu, c'est désormais à
lui que revient le rôle de gros-bras du jeu. |
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Shizumaru Hisame
:
Il s'agit de l'enfant épargné par Zankurô,
des années auparavant. Il cherche à venger la mort
de ses parents. |
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Basara Kubikiri :
De retour des morts, Basara est un personnage des plus tourmentés.
Il n'a jamais cessé d'aimer Kagaribi, sa défunte
fiancée. |
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Zankurô Minazuki :
Autrefois connu comme "le démon", Zankurô
massacrait beaucoup de gens. Il a ensuite réalisé
sa cruauté et s'est retiré, n'affrontant que de
vrais guerriers. |
Pour compenser ce nombre
relativement restreint, on peut désormais choisir son personnage
avec deux panoplies de pouvoirs spéciaux différentes
: Slash (ou Chivalry) et Bust (ou Treachery).
Le mode Slash correspond en gros à Samurai Shodown II.
Quant au mode Bust, il propose des coups inédits et
plus agressifs que par le passé. Certains coups spéciaux
sont toutefois communs aux deux modes, ce qui permettra aux habitués
de la série de tenter le mode Bust d'entrée de
jeu.
On peut également choisir son niveau de jeu parmi trois : Beginners
Class (ou Honor Sword), Medium Grade (ou Power
Sword) et Upper Grade (ou Holy Sword). Le niveau
Beginners Class permet d'avoir la garde automatique à
cinq reprises mais les Disarm Slashes (voir un peu plus bas)
sont impossibles. Le niveau Medium Grade est très classique
et correspond à une configuration de base. Les joueurs expérimentés
pourront s'essayer au Upper Grade. Aucune garde n'y est possible
mais en contrepartie la Rage Gauge est remplie en permanence,
ce qui autorise à tout moment le Disarm Slash.
 |
 |
Les boutons ont changé de
fonction, le jeu se recentrant sur les coups portés avec l'arme.
: coup d'épée rapide
: coup d'épée moyen
: coup d'épée puissant
: coup de pied
La course ainsi que le backdash sont toujours de la partie,
avec 
et 
.
Comme pour Fatal Fury 3, la garde aérienne fait ici son entrée
dans la série Samurai Shodown.
On saisit son adversaire
avec
+
ou
+
,
mais cela ne fait que le repousser. Il faut profiter de cet instant
de déséquilibre pour frapper.
La combinaison 
est une esquive soit classique si on est éloigné de
l'adversaire ou qu'on fait
+ 
(similaire à celle dans The King of Fighters '94), soit un
mouvement rapide pour passer dans son dos... et faire très
mal !
Enfin 
est un brise garde basse assez efficace.
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+ 
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Les coups spéciaux
(appelés ici Methods of Mayhem) sont toujours de la
partie. Du noble avec le mode Slash (ou Shura), du plus
violent avec le Bust (ou Rasetsu), chacun pourra trouver
le style qui lui convient.
La Rage Gauge permet,
outre son classique remplissage automatique quand on prend des coups,
d'être remplie grâce à la combinaison 

.
Attention, si on use du remplissage par 

,
la Rage Gauge reste à son maximum très peu de
temps. Autre petite différence avec son aîné,
ici la Rage Gauge se vide entre chaque manche.

Une fois pleine, on peut
exécuter un Disarm Slash. Ces mouvements correspondent
aux Weapon Smash Wazas de Samurai Shodown II. Comme pour les
coups spéciaux classiques, les Disarm Slashes ne sont
pas toujours différents selon qu'on joue en Slash ou
en Bust. Les manipulations sont toujours indiquées à
l'écran sauf si on joue avec le jeu en japonais. Encaisser
un Disarm Slash ne provoque pas la destruction de l'arme. Cette
dernière échappe à son propriétaire, mais
c'est tout. Il suffit de la ramasser (avec le bouton
,
ou
)
quand on est à proximité.
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Flashback Flash Blast (Bust)
 
+ 
|
L'autre moyen de perdre
son arme, présent depuis le premier opus, est toujours de mise.
Les lames s'entrechoquent simultanément et débute alors
l'épreuve de force.

À présent
on est prêt à affronter des samouraïs à la
lame bien aiguisée, ils attendent dans divers stages qui vous
sont présentés ici. À la moitié de votre
périple Kuroko (absent pour abitrer les matches) vous provoquera
en duel. Cette fois, il usera de son pouvoir de se transformer et
deviendra le double du combattant que vous avez choisi.
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Haohmaru
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Shizumaru
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Genjûrô
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Galford
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Gaira
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Basara
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Kyôshirô
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Ukyô
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Rimururu
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Nakoruru
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Hanzô
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Amakusa
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Et qu'en est-il de la censure
? Hélas, Samurai Shodown III est censuré sur console
avec BIOS américain ou européen. Et cette fois, à
part l'utilisation d'un Debug BIOS ou d'un Universe BIOS, pas moyen
d'avoir du sang bien rouge, même avec un quelconque code. Avec
un BIOS japonais, même en mettant ensuite le jeu en anglais,
pas de souci, la censure est totalement absente.
Un peu à l'image
de Fatal Fury 3 également sorti en 1995, Samurai Shodown III
ne s'appuie qu'assez peu sur ses aînés. Il se montre
résolument novateur, on ne s'en plaindra pas. Novateur et réussi
?...

Au
niveau visuel, les personnages ont été retravaillés
par rapport à l'épisode précédent : ils
sont plus imposants et plus détaillés. Les lieux pour
combattre se montrent vastes, aussi bien en largeur qu'en hauteur
: entre cela et la très grande puissance du zoom, l'impression
d'espace est des plus réussies. Certains décors laissent
cependant un arrière-goût de vide, cela manque de vie.
Mis à part le stage de Rimururu, il n'y a absolument aucun
spectateur dans aucun décor. SNK a probablement fait un choix
en rendant son jeu de lames plus lugubre et sérieux que son
chatoyant prédécesseur. Enfin, cette ambiance est confirmé
par des combats d'une grande gravité : quand on arrive au troisième
round et que les deux combattants sont proches de la mort, le décor
change et la musique s'arrête brutalement, l'atmosphère
devenant subitement bien lourde. C'est carrément excellent
! Entre les combats on découvre les illustrations, pour la
plupart superbes.

Les mouvements des personnages
sont encore mieux décomposés qu'avant, c'est du très
bon travail ; quel plaisir de voir bouger ces guerriers avec autant
d'aisance. Les zooms des deux épisodes précédents
sont reconduits mais cette fois-ci avec une bien plus grande puissance
: il y a un écart énorme entre le plan rapproché
et le plan éloigné. Un zeste de computer graphics
avec le rocher lévitant dans le stage d'Amakusa, une pincée
de 3D avec un effet raster appliqué au sol quand les personnages
sautent... Samurai Shodown III est très correct à ce
chapitre.

Les
bruitages sont toujours de bonne qualité. Quant à la
musique... Ah, la musique ! Sans nul doute l'un des points forts de
ce jeu. Elles sont d'un très bon niveau, soutiennent au mieux
l'action et restent longtemps dans la tête. SNK confirme sa
supériorité dans ce domaine par rapport à Capcom
et ses musiques synthétiques le plus souvent sans âme.

Le redéploiement des
boutons autour du jeu à l'épée est une très
bonne chose. Cela permet d'abandonner les combinaisons pour sortir
un simple coup puissant. L'esquive 
apporte une bonne dose de liberté de mouvement et une fois
dans le dos de l'adversaire, gare aux dégâts ! En parlant
de dégâts, ceux infligés avec le bouton
sont vraiment trop dévastateurs : en trois coups on peut anéantir
son opposant. C'est très frustrant de se faire battre par un
novice qui mitraille tous les boutons sans rien comprendre. Apparaissent
les Counters. Oh, dès le premier épisode il était
possible de contrer un coup par un autre, mais ici il s'affiche un
pourcentage. Il s'agit de la puissance du coup placé en contre,
toujours supérieure à 100%. Même s'il n'apparaît
plus à l'écran, on peut supposer que le livreur est
toujours présent, puisqu'on balance sur le sol poulets et autres
bombes.

La durée de vie de
ce jeu est bonne, mais sans plus. Malgré les deux modes Slash
et Bust, cela ne fait pas vraiment 24 personnages et KOF '95
et ses 26 combattants est largement au-dessus. Samurai Shodown III
n'est pas une mine, il reste toutefois très correct de ce point
de vue.


Quelques menus changements
sont à noter pour la Neo·Geo CD. D'abord les options
sont plus complètes avec le Stage Select : on peut commencer
où on veut, même directement au générique
de fin.
Ensuite il y a le Special Mode : les Disarm Slashes y
sont simplifiés et s'exécutent tous en appuyant
simultanément sur    .
Il y a également le VS Mode qu'il est inutile de présenter,
son apparition dans la série étant la bienvenue.
Enfin il y a une astuce (disponible
ici) pour désactiver la censure. Malheureusement,
le tip ne fonctionne pas sur Neo·Geo AES.

La bande-son, déjà
d'un très bon niveau sur Neo·Geo AES et MVS, devient
ici excellente. Il s'agit de l'une des meilleures, tous jeux
de combat confondus. Des thèmes fort bien écrits
magnifiés ici par une orchestration plus que pertinente,
SNK sort le grand jeu. Voici la musique associée à
Rimururu, écoutez, appréciez... (cliquez
ici). Toujours à propos de Rimururu, si vous
finissez le jeu avec elle, une surprise vous attend au générique
de fin.
Du côté
des pertes, il n'y a presque rien à relever. Les personnages
sont fixes au tableau de sélection et il n'y a plus leur
portrait quand on choisit son mode et son niveau.
Les temps de chargement
sont un peu plus longs que pour Samurai Shodown II (normal,
au fond), mais rien de catastrophique. Cela reste très
supportable, environ 10-12 secondes grand maximum par combat
sur Neo·Geo CDZ.
Au moins aussi bon
que sur Neo·Geo AES, voire un soupçon meilleur (n'en
déplaise aux puristes de l'AES) grâce à
ses options intéressantes et des temps de chargement
plus que corrects sur Neo·Geo CDZ, Samurai Shodown III est vraiment
réussi.
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