Fatal Fury: King of Fighters
 
 


fighting game
©1991, SNK
55 Mbits


 
     

Si la rivalité entre SNK et Capcom remonte à assez loin avec des jeux tels que Street Fighter et Street Smart, il faut attendre 1991 pour que le feu soit mis aux poudres. Capcom fait un tabac dans les salles de jeux avec un certain Street Fighter II: The World Warrior, sorti en février 1991. La riposte de SNK ne va pas se faire attendre avec Fatal Fury, qui nous arrive sur Neo·Geo MVS le 25 novembre de la même année. Le 20 décembre 1991, c'est au tour de la console Neo·Geo de recevoir ce titre. Voici son test.



Street Fighter
(1987, Capcom)

Street Smart
(1989, SNK)

Street Fighter II
(1991, Capcom)

Fatal Fury repose sur un scénario de vengeance. Terry Bogard, son frère Andy et leur ami Joe Higashi participent au tournoi King of Fighters qui a lieu dans la ville de Southtown. C'est le parrain de la mafia locale, Geese Howard, qui l'organise. Ce dernier a assassiné Jeff Bogard - père adoptif de Terry et d'Andy - dix ans auparavant. Voici l'occasion de se venger tout en débarrassant la ville d'un dangereux criminel.

Ce jeu propose donc trois personnages. Terry Bogard est le héros du jeu. Il a le look typique des jeunes de la fin des années 80 : jean, blouson rouge et casquette. Andy Bogard, son frère, est bien plus sobrement vêtu. Moins puissant, il est également plus rapide que Terry. Enfin, Joe Higashi est champion de Muay-thaï. Ami des frères Bogard, il les a suivis pour les épauler lors du tournoi.

Le jeu a trois intros différentes qui présentent nos héros arrivant avec leur baluchon à Southtown, théâtre du tournoi. On remarquera par ailleurs que sur borne d'arcade, la version MVS dispose également de trois intros, mais franchement plus courtes.



Pas vraiment de menu ni d'option pour Fatal Fury, on peut juste régler le niveau de difficulté et assister à une démonstration des coups de base, c'est tout.
On découvre alors que le gameplay est basé sur les boutons , et .

: coups de poing
: coups de pied
: saisir son adversaire
Contrairement à Street Fighter II, les coups portés n'ont qu'un seul niveau de puissance.

Outre ces coups de base, chacun de nos héros dispose de quatre coups spéciaux, dont voici quelques exemples. Bizarrerie à noter, la version japonaise propose des manipulations différentes de ce qu'on trouve dans les versions européenne et américaine, pour certains coups. Pour la liste complète, c'est dans ce guide stratégique.

Power Wave
+
Dragon Blast
(2 sec) +
Tiger Kick
+

On peut alors choisir son premier adversaire parmi quatre, puis c'est un parcours dans les quartiers de la ville jusqu'au combat final contre Geese Howard. Les combattants sont variés et assez originaux.


Ce vieux sage a entraîné Terry au combat après la mort de Jeff Bogard.
 
C'est un capoériste qui tient un restaurant du nom de Pao Pao Café.


Ce punk traîne du côté de la station The West Subway.
 
C'est un ancien boxeur professionnel en quête de gloire.


Mentor de Joe Higashi, Hwa Jai a un sérieux penchant pour la bouteille.

Ce colosse qui fait du catch a un souffle empoisonné.

Il manie le bâton mais désarmé, il devient peureux et refuse le combat.

Le maître incontesté de Southtown vous attend de pied ferme à la fin du tournoi.

Chacun de ces combattants vous attend dans un quartier de Southtown. Il faudra s'en défaire dans un temps imparti pour aller dans la zone suivante. Une fois le temps écoulé et s'il n'y a pas eu de KO, le vainqueur est celui qui a conservé le plus d'énergie.

Presque tous ces stages évoluent au fil des rounds. Le combat commence de jour, continue le soir et finit la nuit s'il y a une troisième manche. Ceci n'est pas valable pour les décors associés à Richard Meyer (c'est en intérieur) et à Raiden (il n'y a que deux variantes). Voici une illustration avec le stage Southtown Village.

Ce tournoi King of Fighters est ponctué par des "Bonus Stages" extrêmement bourrins : il faut mitrailler le bouton  pour gagner un bras de fer.

On peut jouer seul ou à deux et dans ce dernier cas, soit en duel, soit en duo contre la machine !

SNK a choisi de ne pas trop copier Capcom (autant du point de vue du scénario que du gameplay et des personnages proposés) et a préféré la voie d'un jeu plus personnel, l'empreinte de Street Smart étant assez présente. La question qui reste en suspens est de savoir si ce Fatal Fury est à la hauteur de ce que fait la Rolls des consoles.



Le jeu est assez joli avec ses décors très colorés dont la teinte varie au cours du combat. Il faut cependant signaler qu'ils manquent de relief : on a l'impression que les éléments de décor sont des panneaux de bois comme un vieux décor de cinéma. Ils sont très richement animés, même s'il faut reconnaître que c'est la même foule de badauds qu'on retrouve d'un quartier à l'autre. Les personnages sont bien dessinés et de taille fort imposante.


Cela bouge bien, c'est relativement rapide, mais les mouvements des personnages sont un peu hâchés. On notera un effet de zoom inversé quand les personnages sont en retrait sur le deuxième plan, ce qui évite qu'ils soient trop disproportionnés par rapport au public.


Côté son, la musique est très rythmée, elle apporte beaucoup à l'ambiance réussie de ce jeu. On remarquera la musique du Pao Pao Café qui restera dans les mémoires avec ses chants d'un très grand réalisme. Il y a également un clin d'œil à Street Smart : en effet on retrouve une des musiques de ce jeu dans Fatal Fury.
Quant aux bruitages et autres digitalisations vocales, c'est réussi, quoique parfois un peu assourdi.
On peut cliquer ici pour écouter la musique de Michael Max :


Le tableau se gâte quand on évoque la maniabilité. Il y a deux plans pour se battre mais c'est bien difficile de les exploiter, le CPU restant maître de la chose. Les pouvoirs spéciaux sortent avec difficulté, il faut beaucoup de doigté, malgré l'excellence de la manette : une rigueur absolue et un timing d'horloger sont cruciaux. Ces coups spéciaux enlèvent par ailleurs beaucoup trop d'énergie : en trois coups, on peut être mis KO !


C'est le point faible du jeu. Il se montre assez facile, et il n'y a que bien peu d'écart entre le niveau de difficulté le plus bas et le plus élevé. Par aileurs, le nombre très restreint de combattants sélectionnables raccourcit trop la durée de vie de cette cartouche. Fort heureusement, il y a un mode de jeu à deux assez riche. On peut faire un duel classique, ou bien faire un duo pour combattre les adversaires dirigés par la console. Une très bonne idée qui ne rattrape que très partiellement le manque de personnages jouables.




Comme pour beaucoup de jeux, la Neo·Geo CD a eu droit à sa version de Fatal Fury.

Première déception : la bande-son n'a absolument pas été modifiée, alors qu'il existe un excellent CD audio avec des morceaux réorchestrés avec bonheur. Sur Neo·Geo CD, la plupart de jeux bénéficient de musiques réorchestrées, ici ce n'est pas le cas.
Pas d'Art Gallery, pas de personnage jouable en plus ni de mode de jeu supplémentaire : le strict minimum. Takara s'est plus appliqué avec l'adaptation Mega Drive, un comble !
Les chargements sont rares et très courts, un bon point.

On attendait un peu mieux de cette version Neo·Geo CD, ne seraient-ce que des musiques réorchestrées. SNK s'est contenté de reproduire la version originale à l'identique. Pas plus, pas moins.


 
Bilan
 
 

Fatal Fury est un bon jeu très bien réalisé mais qui ne fait pas le poids face au monument Street Fighter II. Trop peu jouable et proposant trop peu de personnages, il lui reste quelques atouts non négligeables comme son mode de jeu à deux joueurs très original et son ambiance vraiment excellente.


Premier de sa lignée, premier fighting game sur Neo·Geo, première tentative d'un éditeur de rivaliser avec Street Fighter II, Fatal Fury a très logiquement beaucoup vieilli. Et pourtant, son ambiance de premier ordre, ses héros attachants et son boss charismatique séduiront à coup sûr certains amateurs de jeux rétro.

Tarma

 
     

   




 

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